学園棋神伝マインドル 皆月先輩編クリア後記


はい。
前々から細々とプレイしておりました
超大作フリーノベルゲーム『学園棋神伝マインドル』。
最後に残っていた皆月先輩ルートをクリアして、CGの収集も完了しました。
CGモードの枠が全部埋まった達成感。


そしてここまでやったからには、
俺はこのゲームの感想を書くことを宿命づけられているのだ……。

一応最初に、基本的なことをキリエ編の記事からコピペしておきます↓

『学園棋神伝マインドル』公式サイト
http://site-a.info/game/mindll/

『学園棋神伝マインドル』は、上記のサイトで公開されている、
「プレイ時間約60時間(全ルート合計)」
「ファイルサイズ約2.1G」「全年齢対象フリーウェア」の
ボードゲームをしながら学園生活を満喫したりしなかったりする大長編ノベルゲーム」
です。


プレイ時間60時間と書いてありますが、ちゃんと内容を理解しようと思ったら
(自分の頭では)60時間では足りず、相応の読解力と思考力が求められる印象でした。

↓他詳しいことはキリエ編の記事を参照されたし。


学園棋神伝マインドル キリエ編クリア後記
https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2020/08/22/191640


というか、自分でもキリエ編の記事を久々に読み返して
プレイに至った細かい経緯とかを思い出した次第。
最初にDLしたのが2019年ってもう3年以上前なんだな!


ストーリー


軽くお話の内容を紹介しておきますと、
皆月先輩編のストーリーは大きく前後編に分かれていまして、
1~7話が前編、8~14話が後編となっています。


一度は甲子園まで行きながら、肩を壊して野球の夢を断たれた主人公「折原亮介」が、
幼馴染のキリエに半ば強制的に入部させられたボードゲーム研究会で
生徒会長の「皆月多恵子」先輩と出会い、
さらにその先輩を慕う「後藤亜希」とも関わりを持つことになる。

皆月先輩は生徒会長でありながら、コンビニでパンやスナック菓子を買うのにすら
迷いに迷ってなかなか決められない優柔不断な性格だった……
という導入。


どうやら皆月先輩編はゲーム全体で最後にプレイするルートという想定らしく、
何かを選択する、決断するということの意味を誰よりも重く受け止める皆月先輩に加え、
後藤と、本ルートでも結構話に関わってくるキリエと知子により、
他のルートのおさらい(+さらなる掘り下げ?)まで含んだ多彩な内容になっています。

7話で一応の区切りとなり、条件を満たすと進める8話以降の後編は……
何を書いてもネタバレになりそうですので、気になる人は実際にプレイして確かめよう!
とでも書いておきます。


感想・考察など(以降ネタバレあり)


基本的には楽しくプレイさせていただきました。
試合の回数は多いですが、難易度はそこまでではなかったかな?
ただ一部の、変則ルールによるバトルだけかなり手こずりましたね。


ゲームとしてはやはりノベル部分がメイン。
一貫して「自殺」をテーマにしていたキリエ編と違って
皆月先輩編は話の内容が多岐に渡り、理解が難しいところも多かった印象です。


いろいろ考えたのですが、お話の内容に思想の色が強く、
あんまり特定の思想と言えるような強い考えを持っていない私としては、
部分的な是非はあれど、全体的には肯定も否定もしかねるし、
感想を言いづらいというのが正直なところ。


なので以降はその「いろいろ考えた」内容をつらつらと書いていきます。
感想よりは考察寄りの内容で、遠慮なくネタバレしています。
未プレイ者置いてきぼりの内容になりますので、
気になる人は実際にプレイして確かめよう!(2回目)

続きを読む

3分ゲーに出るぞ

毎回注目しているフリーゲームコンテスト「3分ゲーコンテスト」、
通称プンゲの時期がやってきました。


HOME | 3分ゲーコンテスト
https://3punge.wixsite.com/3punge


今回は第28回。8月10日応募締切という日程のようです。

私は以前、新体制になってから最初の第21回に出たのですが、
今調べたらあれは2018年、もう5年も前なんですね。



↑というわけで、久々に出ようと思って
ここしばらく3分ゲー用のゲームを作っていました。


マップの表示とか当たり判定とかの基礎部分のプログラムを制作中のゲームから流用し、
画像や音楽もほぼ全てを過去にエターなったゲームから流用するという
高速開発法(?)により、既に公開してもいいところまで出来上がりましたので、
あとは応募するだけだな!という段階です。


もう少し作り込みたい気持ちもありますが、
さっさと元の作りかけのゲームの制作に戻らないと色々忘れてしまいそうなのと、
あとはまあ、ここに感想を書くつもりでまだ書いてないゲームなどもあり、
そういう諸々を中断して衝動的に作り始めたので、
早めに切り上げて通常運行に戻りつつ、開催を楽しみに待つことにします。


作品はもう公開してもルール上は問題ないんですが、
やはりプンゲ開催に合わせて遊んでもらいたいので、しばしお待ちください。


まだ締切の8月10日までは2週間以上ありますので、
今ここで開催を知った方も、急いで作れば間に合うかもしれません。
対戦よろしくお願いします。
本日は以上。

近況など

セール情報と他近況。

スーパーシャドーブレイク


今ちょうどセール中ですのでまずは宣伝。
Switch『スーパーシャドーブレイク』が7月9日まで900円!
↓よろしくお願いします。


store-jp.nintendo.com


それからこれは少し前になりますが、
YouTubeで実況していただいていましたのでご紹介します。


https://www.youtube.com/watch?v=bA-UubF4YfE
https://www.youtube.com/watch?v=FkrAb09MO00
https://www.youtube.com/watch?v=xyl623SPntg
https://www.youtube.com/watch?v=yDjUWF-Igtw


基本的にアクションゲーマー向けなゲームなのでご苦労をおかけしたようですが(笑)、
雑談メインのような感じで始まりつつも要所ではしっかり攻略に取り組んでいただき、
上達を感じさせるプレイで最後までクリアしていただけました。
ありがとうございました!

ゲーム制作

現在制作中のゲームは、若干停滞気味ではありますが、少しずつ進めてはいます。
画像はベルトコンベアを利用して攻撃してくる中ボス。

マインドル


学園棋神伝マインドル
http://www.site-a.info/game/mindll/
www.site-a.info


前からプレイしている大長編ノベルゲーム『学園棋神伝マインドル』。
皆月先輩ルートを最後まで読み終えてギャラリーも全部埋めたので、
いよいよ感想を書かんとなと思っているのですが、というか書いてる途中なのですが、
内容の多彩さと、あんまり飲み込めてない部分が多いのとで、
ちゃんとした感想をまとめるのが難しいと感じており、
感想というより考察垂れ流し記事みたいになるかも。

なんとなくドット絵ロジック


なんとなくドット絵ロジック
https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se523407.html


これも前からコツコツとプレイしている『なんとなくドット絵ロジック』。
10画面分あるうちの7画面分、960問中の672問までクリア完了。
No.683が難しくて40分近くかかりました。

近付いている、着実に近付いているぞ……完全制覇に……!

最後の忍道(AC版)

最近はSwitchでアーケードアーカイブスの『最後の忍道』をプレイしていました。


アーケードアーカイブス 最後の忍道 ダウンロード版
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000016726.html


アーケードアーカイブス | 株式会社ハムスター
http://www.hamster.co.jp/arcadearchives/switch/ninja_spirit.htm


88年アイレム
幼少のころGB版に触れ、移植度の高さに定評のあるPCE版も
Wii時代にバーチャルコンソールでプレイ済みでしたので、
今回は半分おさらいくらいのつもりでプレイしていたのですが、
いやはや……やっぱこのゲーム最高だな!!!


私は硬派な2Dアクションが好き、
と普段から言っています(最近はあまり言ってないかも)が、
そもそも「硬派」って何だろう。硬派なゲームとは?

そういう疑問に対する完璧な回答がこの『最後の忍道』なのである。



己の出生の謎を知り、殺された親の仇を討つために抜忍となり戦う、
ニンジャやNINJAではない純和風の「忍者」。

戦う相手もファンタジックな妖怪とかではなく、
人間とその怨念がひたすら殺意を持って向かってくる殺伐感。

リアル志向の緻密なグラフィックや、雰囲気を盛り上げる音楽、
渋く暗くシリアスな世界観が激烈に高い難易度とガッチリ噛み合って、
どこをどう切っても「硬派」な、孤高の硬派空間(?)を作り出しています。


正直言って6面以降の理不尽さはアクションゲームとして褒められたものではないし、
悪名高い「縦穴」に至っては難易度云々以前にステージ構成としてどうなのという
思いもあるのですが、それに挑み、困難を討ち果たして
感動のエンディングを見た今となっては、もう肯定せざるを得ない。
そういったアレな部分まで含めて、一つの作品として「熱い」。


なので、その激ムズっぷりから「面白いゲーム」を求める人には勧めかねますが、
「熱い」2Dアクションを求める向きには全力で勧めたい作品です。


ノーコンティニュークリアは達成しました。
PCE版は後半の難易度が下げてあるからかノーミスクリアできた記憶があるのですが、
(PCEモードはもちろん、アーケードモードでもAC版より易しい)
流石にAC版はノーミスは無理かなあ。いいゲームでした。



……と、ここまで書いて終わりにしようと思っていたのですが、
なんだか読み返すとただ理不尽に難しいだけの作品のようにも読めるので補足。


アクションゲームとしては、これまた私の好きな
魔界村グリーンベレーといった名作たちと同様に、
無限湧きの敵をアドリブで処理していく楽しさが主軸となっていますが、
自キャラが敵弾を防いだり広範囲を攻撃できたりする高性能武器を標準装備しており、
それに合わせて敵も大量に出現するのが特徴。

4面までは普通にかなり面白いゲームです(無論難しいですが)。


4種類あって自由に切り替えられる武器は、特に「鎖鎌」の挙動が特徴的で、
パワーアップすると鎌を伸ばしたままグルリと振り回すことができ、
非常に広範囲を薙ぎ払うように攻撃できるのが使っていて楽しいです。

そしてそれを最大限に活用することが攻略上も重要な作りになっており、
当時のゲームデザインとしてはかなり完成度が高いように思えます。


ステージでは4面最初のエリアが好きですね。不意に現れる鎌忍者を捌くのが楽しい。
鎌忍者は結構耐久力があり、それをフワリとしたジャンプの滞空時間と
高威力の爆弾を利用して空中から豪快に爆撃しながら進むのがテンポも良くて爽快。

このシーンは天井に張り付けるので、ランダムな鎌忍者の出方によっては
床と天井を移動しつつ臨機応変に対応しなければならない緊張感もあり、
爽快さと緊張感が同居した高揚感が楽しい楽しい。


ちなみにこの鎌忍者の伸ばしてくる鎖鎌は、こちらの手裏剣を弾くあたりが
上記のプレイヤーの持っている鎖鎌と同性能のような表現になっていて、
主人公が抜け忍であり、それを追う敵の忍者も元は同門であることを
仄めかしているようで、そういう部分でも好きな場面です。



というわけで、最後の忍道についてでした。
硬派な2Dアクションが好きな人は是非ともプレイすべし。

東幻亰メモワーズ / 天神怪戦

東幻亰メモワーズ


『東幻亰メモワーズ』をプレイしました。
ムゲンユウギドウ様制作のWindowsフリーゲームです。
固定画面のマップで、スコップで穴を掘って動き回るエイリアンを落として埋める
トップビューの2Dアクションゲーム。

……そう、『平安京エイリアン』の直球オマージュ作品です。



東幻亰メモワーズ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
https://www.freem.ne.jp/win/game/30599


内容は見たまんま平安京エイリアンなのですが、
挙動やギミックは原作の、特にGB版に近いように思えました。
マス目単位の移動に、掘れないマスや水上のイカダなど。
そこにSFC版風の壊せる障害物と、敵や障害物から出るアイテムによる
パワーアップ要素が盛り込まれ、いわばGB版とSFC版のいいとこ取りのような作り。


アイテムは取ると画面上部のアイテムスロットに入り、
スロットに空きがある分しか取れないので取得数に限界がある反面、
同じアイテムをスロット内に3つ(Pアイテムの場合は2つ)並べると
追加効果があったりと、アイテム周りのシステムにオリジナリティがあります。


敵エイリアンにもバリエーションがあり、原作のコピーで終わっていない、
平安京フォロワーとしてしっかり遊べる作りで、楽しくプレイさせていただきました。


1-1から4-3まで+ラスボス面の全13ステージ。
ワンミスで最終スコア73550点が今のところの私のハイスコアです。

自キャラとエイリアンの初期配置にランダム要素があるので
若干運ゲーっぽくなるときもありますが、
頑張ればノーミスクリアも行けるんではないかな。


東幻亰メモワーズ - プレイ動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42241974


↑というわけでニコニコにプレイ動画も上げました。
フリゲですので平安京ファンの皆様はプレイしましょう。


天神怪戦


ゲームボーイの『天神怪戦』もプレイしました。
1990年発売。奇しくもGB版平安京エイリアンと同じメルダック製。


ゲーム内容は強制横スクロールのシューティング。
5種類いるキャラから4人までお金で雇い、隊列を組んで戦うシステムで、
連れているキャラは全員が画面に表示されます。
キャラごとにHPがあって、当たり判定も全員にあるという思い切った仕様。
世界観は和風、雇えるキャラも足軽、侍、忍者、僧侶、巫女という
総じて独自色強めの内容です。
パーティーが全滅するとゲームオーバー。全6ステージ。
江戸時代を舞台に、魑魅魍魎を退治していきます。


操作は、十字キーで移動。隊列の先頭のキャラを操作し、
他のキャラは隊形を維持しつつ先頭のキャラについてきます。

Aボタンでキャラによって性能が異なるショットを発射。
Bで隊形の変更。セレクトボタンで隊列の先頭のキャラを入れ替えます。
さらにAB同時押しで、『天神変化』を発動。
先頭のキャラの命と引き換えに、一定時間無敵の怪物に変身して攻撃できます。


所持金は2500文からスタートし、ゲーム中で敵を倒すと出る小銭を取って増やせます。
ゲーム開始時及びステージ開始時にお金でキャラを雇えるほか、
ステージ途中には店があってお金を払って回復できたりします。

ステージによっては、通常のお店以外にも、おみくじを引けたりする特殊な施設もあり。



一通りプレイした感想。
4人で隊列を組んで火力で押す感じのプレイをすると豪快で楽しいんですが、
当たり判定も全員にある都合で敵弾の回避が大変になるので、
攻略を詰めると結局、パーティーを組まずに2連射できる忍者一人だけで進むのが
安定度が高くなってしまうのにちょっと本末転倒感があると思いました。

もっとも、キャラの初期HPが多めに設定されている上、道中の店でも回復できるので、
複数人プレイでも被弾はしますが戦えないということもなく、
その辺の大味さをどう感じるかが評価の分かれ目という気がします。

オールクリア時に使いづらい性能の巫女を連れていると
ちょっと豪華な(?)エンディングが見れるので、
それを目指すと終盤の攻略にひと工夫必要になり、
上記の一人プレイ有利という本末転倒感が軽減されるように感じましたね。


マイナーメーカーの古いゲームということで、
ステージ構成なんかは今見るとさすがに単調というか冗長な部分もありますが、
店などの人物グラフィックのコミカルな味わいや、
世界観や音楽の和風な魅力もあり、個人的には楽しく遊べました。


というわけで、裏技使用時のバッドエンドまで含めて全エンディングでクリア達成。
開始時の所持金を増やす裏技があり、それを使ってクリアした場合に
専用バッドエンディングになるという、妙なところで凝った作りで、
その辺も味わい深いところ。いいゲームでした。

Valfaris(ヴァルファリス)

Switch版『Valfaris(ヴァルファリス)』をプレイしました。

Steam版は2019年、PS4とSwitch版は2020に配信開始の2Dアクション。
Steel Mantisという開発者の作品ですが、Eastasiasoftから配信のSwitch版が
セールで650円になっていた(既に終了)ので、
以前から「ほしいものリスト」に入れてた私はこの機会に買ってプレイした次第。


Switch版
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000023028.html


PS4
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0078-CUSA17815_00-VALFARIS00000000


Steam版
https://store.steampowered.com/app/600130/Valfaris/


探索要素の薄い実質一本道のステージクリア制で、
描き込まれたドット絵、殺伐とした世界観、ゴア表現という、
バリバリの硬派2Dアクション!……ではあるのですが、
ボリューム的に一気に最後までプレイするのは厳しく、
残機の概念もなくリトライ無限なので、
あまり古のアーケードゲーム的なプレイが志向されているわけでもなさげかな。



移動とジャンプの他は、通常攻撃の飛び道具と、近接攻撃と、
ゲージ消費で放つサブ武器、そしてシールドによる防御及び敵弾反射、
という4種類のアクションをメインに戦うシステム。
ゲージは近接攻撃を当てると回復。

ゲーム中に、メイン・サブ・近接全ての装備カテゴリで
初期装備の他にも様々な武器が手に入ります。
ただし装備の交換は取得時かチェックポイントでのセーブ後に限られます。


チェックポイントでは、道中で拾える「復活の神像」を消費して任意でセーブできます。
神像は所持数に応じてライフゲージ最大値を伸ばす効果もあるので、
ライフ最大値強化のためにあえてセーブせずに進むという選択肢もあり。
当然、死んだら最後にセーブしたチェックポイントに戻されるので、
ライフ最大値と引き換えに死に戻りのリスクが大きくなる
トレードオフ的なシステムになっています。

ただ、セーブ時には体力も回復する上に
装備の交換や強化はセーブ後のチェックポイントじゃないとできないので、
序盤以外はちゃんとセーブしながら進んだ方が有利のような気はしたかな。

一応、各ステージの最初だけは神像の消費なしで自動的にセーブされて、
武器の交換・強化も可能なようになっています。



というわけで軽く感想。
ストアページの動画などから受ける印象とは裏腹に、実際は結構ちまちまというか、
丁寧な立ち回りが必要とされるゲームに思えましたね。

動きが読みづらかったり攻撃が当てにくかったりする敵が多く、
無理せずに一体ずつ各個撃破していくようなプレイが求められるところが
ほとんどだったように思います。


自キャラの性能が低めで、ジャンプは低く、
移動は遅いというほどではないですが、わずかに慣性があるためか
とっさに方向転換しにくく、慣れないと敵の攻撃の回避が難しく感じました。
手連射武器はあまり連射が効かないし、近接攻撃も判定が見た目より狭いような。
シールドは固定撃ち用の移動停止と兼用なので必ず立ち止まる必要があり、
敵の強さも相まってどうしても後手に回る場面が多く、
勝手が分かるまではかなり苦労しました。


デカくて高火力なメカに乗って進む場面が何度かありますが、
豪快に敵を蹴散らしながら進めるのはそこくらいかな。


あとは視認性の悪さがだいぶ気になったところ。
初見だと暗がりに敵がいるのに気付かずにいきなり攻撃されたり。


難易度は高く、よほどのアクションの腕と適応力がないと、
初見後半は死にゲーみたいにボロボロ死にまくるくらいの厳しさでした。
ライフ制ですが即死トラップも普通にあるので、死ぬときはサクッと死ぬ。
ええ死にまくりましたとも。


ただ、つまらないゲームなのかと言われると個人的にはそこまででもなく。
ステージ構成、敵の挙動、上記の視認性の悪いところなどを把握し、
適切な武器の選択・強化ができるようになってくると、
ようやく敵と対等に戦えるようになって、ちゃんと楽しめるようになりました。
そこまでのハードルの高さをどう感じるかで本作の評価は変わってくるのではないかな。



↑一度クリアした後の2周目として挑める「フルメタルモード」までクリアしました。

これは敵が強化されているモードですが、
装備やステータスを1周目から引き継いで挑めるので、
実質的な難易度はそう変わらないように感じましたね。
一部のボス戦が手強くなっていて、そこでちょっと苦労しましたが。


以下ちょっと攻略メモ。

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マイティファイナルファイト

『マイティファイナルファイト』をプレイしました。
例によってeショップ終了前に買っておいた3DSVC版。


マイティファイナルファイト | ニンテンドー3DS | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/titles/50010000019693


ファイナルファイトは昨年カプコンアーケードスタジアムで初めてプレイして、
そのあまりの高難度で早々にノーコンクリアを諦めたのが記憶に新しいですが、
本作はそのファイナルファイトファミコン版。
と言っても移植ではなく、タイトルに「マイティ」を冠して
システムもステージ構成も大幅にアレンジされた内容になっています。



キャラクターのビジュアルが2頭身くらいになってるのに加えて、
マッドギアがジェシカを誘拐した理由も「ボスがジェシカに惚れたから」と、
コミカルな空気の強いもの。
ゲーム中でも、一部のボスと戦う前に会話で選択肢が表示され、
選択によっては精神的ダメージで戦闘前にライフゲージが減るダムドや、
「マッドギアのクイズ王」を自称してクイズを出してくるアビゲイルなど、
一貫してコミカルな世界観になっています。


色々とアレンジはあるものの、ゲーム内容としては本格的なベルトアクション。
敵は画面内に2人までで当然AC版よりはずっと易しいですが、
それでも敵の動きはしっかりしており、なかなか歯応えがあります。
自キャラはコーディー、ガイ、ハガーの3人とも使用可能。ステージ数は全5面。


システム的に一番の違いはレベル制でしょうか。

敵を倒すと、倒した技により経験値が得られ、一定値に達するごとにレベルアップ。
攻撃力とライフ最大値が上がり、一定レベルで追加の技が使えるようになったりします。
レベルは最大で6まで上がりますが、敵の数が限られるため、
レベル上昇の速いガイ以外で6まで上げるのは難しいように思いましたね。

あとは、一部のステージに「落ちると死ぬ穴」があるあたりがAC版と異なるところ。



以下感想。

キャラがデフォルメされてるのをいいことに(?)、
技もちょっと派手というか、特にコーディーがアッパーで跳び上がったり
必殺技で手からエネルギー波みたいなのを出したりと動きがアレンジされており、
効果音も気持ちよく、ビシバシ敵を殴るのが爽快。

ちゃんとベルトアクションの楽しさが再現されている感触で、
手触りだけでも結構な良作感がありましたね。


難易度は当時のベルトアクションとしては易しめな方だと思いますが、
なかなかの好バランスというか、自分の実力だと
このくらいの難易度が合ってるように思えました。
ただやっぱボスに分からん殺しされるのはこのジャンルの宿命かな。

あと、微妙にロックマンっぽさのあるBGMもカッコいい。
とても楽しいゲームでした。


コーディーとガイでノーミスクリアできたので、
以下その2人前提でボス戦だけ個人的攻略メモ。

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