魔神少女 エピソード3 -勇者と愚者-

ブログを1か月以上放置してしまい、気が付けば3月も後半……!

先月から断続的に『魔神少女 エピソード3』をプレイしていましたが、
時間が経っちゃったので軽めに感想を書いておきます。


魔神少女 エピソード3 -勇者と愚者- | ニンテンドー3DS | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/titles/50010000043081


魔神少女エピソード3公式サイト
http://insidesystem.heteml.net/mjsj3/



2017年末にフライハイワークスから発売の3DSダウンロードソフト。
例によってeショップ終了前に買ってDLしておいたものですが、
2までと違って他のプラットフォームでは出てないので、
2024年3月現在では、買う手段が……ありません!

魔神少女シリーズ3作目ですが、今作は開発をM2こと
有限会社エムツーが担当しており、移植されてないのもその辺が関係あるのかな。
そしてM2開発だからか、内容も前作までと少し毛色の異なる作りに感じました。


前2作は「ロックマンクローン+グラディウスのパワーアップシステム」
とでもいうべき内容でしたが、今作ではロックマンの特殊武器にあたるスキルが廃止。
ロックマン風のステージセレクトは相変わらずですが、
「ボスから武器を手に入れ、それを使って別のボスの弱点を突く」
ということができなくなっているので、攻略順にそれほど意味が
なくなってしまっているのは、正直ちょっとどうなのかなとは思いましたね。
ステージの難易度がセレクト画面の星の数で確認できるようになっており、
星の少ない(=難易度の低い)ステージから順番にクリアしていくのを
想定した作りのように思えます。
リオのステージ『ブーリンガーデン』だけは星の数よりも実際の難度が高く感じたので
私は後回しにしてましたが、戦略性としてはそのくらいで、
攻略順によって変化する要素などもないようです。


グラディウス風のパワーアップシステムも簡略化されており、
パワーアップ項目がSPEED・WING・WIDTHの3種類だけになりました。
パワーアップ自体も、ゲージを貯めるのではなく、
光ってる敵から出るアイテム(グラディウスでいうカプセル)を取る方式に変更。
強化回数上限も3回で固定です。

また、前作までは死んだらパワーアップが剥奪されていましたが、
今作では死んでもパワーダウンしない仕様に変更されています。


一方で、基本アクションに攻撃判定のあるダッシュ「ロードアタック」が追加。
前作で特殊武器(テクニカルスキル)の一つだったアクションですが、
今作では標準装備になって性能も変わっています。
キャパシティゲージのある限り地上でも空中でも連続で出せますが、
敵に当たっても貫通はせず、反動で少し飛び退きながら落下。
飛び退き中は若干の無敵時間がありますが、着地まで動けないのがクセモノ。


ショップ周りや、プレイングレベルとかのおまけ要素にも統廃合や変更点が
結構ありますが、まあメインのアクションゲーム的にはそこまで影響のないところかな。
リベンジマジックがなくなったのはちょっと寂しいかも(ボスは使ってくるが……)


そんな感じで全体的に、進化ではなく「変化」したなと思える作り。
ロックマンクローン+グラディウス式パワーアップ」で説明できないような
システム面でのオリジナリティも出てきたかなとは思うところですが、
前作までの良かった部分まで変わってしまったと感じるところもあり、一長一短な印象。


やはり、名実ともに(?)「インディー」だった前作までと異なり、
今回は既に多くの実績のある有名企業M2による開発ということで、
他社の作品のあからさまな模倣と見えるようなシステムは避けたのかな……
とか勘繰ってしまいますが、実際どうだったのかは不明。



↑というわけで、プレイングレベル(いわゆる実績)のコンプまでプレイしましたが、
感想としては……自分は前作の方が好きかなあ、といったところ。


前作までと比べて今作はステージが長く広くなっているのですが、
予備動作なしに弾を撃つ敵や、倒すと分裂したり
撃ち返し弾を残したりする敵も多く、配置密度も高かったりして、
なかなかテンポよく進めない構成になっているステージが多いように思います。
ロードアタックという空中を高速で進めるアクションを導入したのに、
プレイ前に期待したほどにはそれが活かせる作りになっていない……というか。


ステージの難度が上がった反面、ミスによるパワーダウンがなくなったので、
ボス戦は多少攻略しやすくなったと思います。NORMALでは。

HARD以上でプレイするとザコもボスも硬くなり、攻略がより大変に。
トレースと純色シェガーを集めてショップで基礎能力を強化するのが前提に思えます。
慣れるまではトレース稼ぎをしないと厳しいです。

今作はステージセレクト画面でいつでも難易度を変更できる仕様なので、
一つのセーブデータで強化を重ねながらEASYからLUNATICまで
順番にクリアしていく想定なのかな、と感じました。
新規セーブデータで始めていきなりHARD以上をプレイすると
かなり苦しい戦いを強いられます。


ただそれでも一応、やり込むとHARDまでは、ゼロから始めて
あまりトレース稼ぎせずにクリアが可能になっているようにも思えましたね。
私はHARD以上の稼ぎなしノーミスクリアは未達成ですが、
HARDの終盤まではノーミスで行けたので、頑張って練習すれば希望は見える……かも。

ショット威力を上げてないと火力不足でパティの子分召喚に対応不能になるのと、
最終面のボスラッシュ+ラスボスがかなり厳しいのでそのあたりが要練習ポイントか。


一方、最高難度のLUNATICは完全に稼ぎ前提といった感じで、敵がかてえかてえ。
全ザコに撃ち返し弾が標準装備という容赦のなさよ。
死にまくりながら両キャラでクリアはしましたが、
流石にこれ以上やり込む気力がないので、私はここまでにしておきます。

以上、魔神少女3についてでした。