近況など

最近の色々をまとめて書く記事。

わたつよANOTHER


『わたつよANOTHER』というゲームをプレイしました。



フリーゲームとして公開されている「わたつよ」シリーズの最新作。
クオリティ高い!というわけではないものの、フリゲとしてゆるく遊べる、
なんとなく好きなシリーズだったのですが、新作が有料ゲームとして
BOOTHとDLsiteで販売されているのに気付いたので、購入してプレイしてみました。
DLsiteでは7/3までセール中で110円で買えるようです。


BOOTH
https://kamonohasiwatasi.booth.pm/items/7891429


DLsite
https://dlsharing.com/home/work/=/product_id/RJ01646688.html


ゲーム内容は、アクションエディター製の2Dアクション。
システムはオーソドックスですが、低めの難易度とゆるいストーリーで、
多くの人が楽しめそうな内容に思えます。


スーパーマリオ3のような全体マップから各ステージに挑む形式ですが、
マップ上のルートが分岐していて攻略順に自由度があり、
全ステージを通らなくてもボス面に到達できます。

ボス面も含めて20ステージくらいありますが、特に詰まったりしない限りは
全ステージクリアしても1時間くらいでオールクリアできる、手ごろなボリューム。


難易度は低めで、残機の概念はなく死んでも同じエリアから再開。
ボスの攻撃は結構激しいですが、ボス部屋に回復があるし主人公も耐久力があるので、
アクション慣れしてる人ならあまり苦労することもないと思います。
それでも難しければ強化アイテムをお金で買えるし、全体的に行き届いた作り。


過去作からの意外なキャラの再登場など、シリーズの歴史を感じる要素もありますが、
基本的にはストーリー性薄めなので過去作を知らなくても楽しめると思います。


フリゲ版のシリーズはほぼ個人で作られていたようですが、
今作は『pohhyaa games』というゲーム制作サークルの作品としてリリースされていて、
色々な部分で過去作よりもクオリティが上がっていると感じましたね。面白かったです。

Edge3


日本でゲーム制作歴の長い人や、昔からドット絵を描いている人なら、
ほとんどの人が知っているであろう、Windows用ドット絵エディタ『EDGE』。
そのEDGEシリーズの最新版、『Edge3』がSteamで販売開始されました。
現在はアーリーアクセス、2980円。


Steam:Edge3
https://store.steampowered.com/app/4593020/Edge3/


前身であるシェアウェアのEDGE2は、購入するのに作者様とのメールによる
直接のやり取りが必要らしくて手を出しにくく、私も体験版を少し触った程度でした。

しかし時代は進み、Web上で手軽にソフトを購入できる環境が整ったという
状況の変化を反映してか、Edge3は満を持してSteamに登場。

フリーソフトの初代EDGEを長年使い倒させていただいてる身として、
これを買わないという選択肢は無い!との思いで購入しました。


しばらく使ってみたところ、アーリーアクセスながら既に必要な機能は揃っていて、
問題なく普段使いできます。

Steamなので毎回Steamクライアントから起動になるのかという不安もありましたが、
実際はインストールフォルダにあるexeを直接起動すれば、
Steamクライアントを介さず起動することも現状で可能のようで、これも問題なし。


初代EDGEから廃止されている機能など、個人的に少々気になった部分も、
Steamのフォーラムを覗いたら既にひととおり要望が出されており、
改善や機能追加などされていくようなので、もはや何も言うことがございません。

Demo版もあるので、ドット絵勢は使ってみるといいと思います。お勧め。

ゲーム制作



↑ということで、そのEdge3を使って早速こういったドット絵を描き、
自分のゲーム制作も進行中。
背景にあるガラスは割れ!というアクションゲーム演出のお約束。


進捗としては、以前の記事で書いていた3面ボスの制作は完了し、
最終ステージとなる5面の制作に戻っています。

そろそろラスボスをどうするかも考えなければならない段階。
引き続き進めていきます。

サンダーフォックス(AC版)

『サンダーフォックス』をプレイしました。
タイトーが1990年にリリースしたアーケード2Dアクション。
私がプレイしたのはアーケードアーカイブスのSwitch版です。


アーケードアーカイブス公式
https://www.arcadearchives.com/title/aca-345/


Nintendo Storeページ
https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000079495



見ての通りの硬派なビジュアル!
今年に入ってからは見た目も中身もガチガチに硬派なゲームを
あまりやってませんでしたが、本作で存分に硬派を摂取することができました。


199X年、世界にはテロリズムの嵐が吹き荒れ、
その邪悪な勢力が陸・海・空の全てに及んでいた。
だが、その嵐を鎮めるべく、勇敢に立ち向かう者たちもいた。
対テロリズム・チーム「サンダーフォックス」!


……というようなストーリーがオープニングデモに英文で表示されます。
対テロチームの一員として、テロ組織を壊滅させテロを阻止する設定の模様。



ゲームシステム。
方向入力(レバー)で移動としゃがみ、ボタンでジャンプと通常攻撃という、
基本操作はオーソドックスなシステムとなっていますが、
通常攻撃とは別のボタンで拳銃やバズーカなどの攻撃アイテムを使うことができ、
「バック転ジャンプ」「回転アタック」「飛び蹴り」の3種の特殊アクションもあり、
ステージによっては「戦闘車両」「ジャイロ」「水上バイク」の3種の乗り物もあって、
この手のゲームとしてはけっこう多彩なアクションが可能です。


攻撃に関しては、通常攻撃が手元に繰り出すナイフによる近接攻撃で、
それとは別に敵から奪った銃器類で弾数制限ありの遠距離攻撃ができるのが、
コナミの『グリーンベレー』を思い出しましたね。

3種類の特殊アクションのうち、
上下入力+ジャンプで出る「バック転ジャンプ」「回転アタック」は、
『ローリングサンダー』系のゲームでお馴染みの
足場の上下移動に使うアクションなのですが、本作では攻撃判定が付いており、
これらの技でアクティブに敵に突っ込んで蹴散らすことも可能。

攻撃とジャンプ同時押しで出る「飛び蹴り」は、前方のザコを薙ぎ倒すことができ、
途中で止められないので不用意に使うのは危険ですが、適切に使えば有用&爽快。
なんとなく『ドラゴンニンジャ』を思い出します。

ステージ構成では、『スーパー忍』で見たことのある
「飛行機内で背景の扉が開いて外に放り出されるトラップ」があったり、
空飛ぶ乗り物で突入してボス撃破後に爆発の中を脱出する展開が
『ストライダー飛竜』みたいだったり……と、システム周りもステージも、
同時代の他のゲームを彷彿とさせるような要素が何かと目につきます。


各社から出たあの辺の作品を一通り見たタイトーが、
それらを大いに参考にしながら作ったのが本作……かどうかは存じ上げませんが、
各要素の配合具合がなかなか良い感じにまとまっており、
一見地味ながら思いのほか楽しいゲームになっていると感じました。


3種の乗り物については、1面と5面で乗って進める車があり、
2面にジャイロに乗って空を進むシューティングシーン、
3面に水上バイクによる海上強制スクロールシーンがあり、
オープニングのストーリーにもあるように、陸・海・空の全てを舞台に戦います。


ライフ制+残機制、死んでもその場復活で、各ステージ途中に回復アイテムもあり、
ステージクリア時にも全回復するという良心的な仕様。

ただし、少なくとも私がプレイしたデフォ設定ではエクステンドが無いようで、
ノーコンティニューを目指すと3機でクリアまで行かなければならず、
やはりそこは当時の硬派なアーケード作品、しっかり攻略を意識したプレイが必要です。

全5ステージ、1周エンドとボリュームはやや控えめか。
例によって1人プレイしかやってませんが、2人同時プレイも可能なようです。



ということで、感想はもうだいたい書いてしまった気もしますが、
これは良作と言っていいと思います。

操作感が素直で特有のクセみたいなものが少なく、慣れるとテンポよく進めます。

攻略面でも、運ゲーみたいな場面がほとんどなく、
ボスもパターンやセオリーを見出してある程度練習すれば勝てるようになるし、
全体的に理不尽感がない、好感の持てるフェアさ。

それでいて簡単ということもなく、特に3面以降のボスは初見だとしっかり強くて、
攻略に試行錯誤が必要。バック転ジャンプやアイテムを使った攻撃など、
本作独自のシステムを上手く使えば楽になる場面も多いです。


道中に置いてあるドラム缶を攻撃すると爆発して敵を巻き込めたり、
ポリタンクみたいなオブジェクトを殴ると後ろに吹っ飛んでこれも敵を巻き込めたり、
その辺のちょっとしたギミックもいいアクセントになっていると感じました。

オールクリアで残機ボーナスが入るのが熱い


コンティニュー不可のハイスコアモードでノーミスクリア達成までプレイしました。

当時のアーケード基準ではそこまで難しいゲームではないはずですが、
普通に1CCしただけでランキング10位以内に入れたので、やり込んでる人は少ない?
いいゲームなのでみんなもっとサンダーフォックスを遊びましょう。


以下、攻略メモ。

続きを読む

蒼き雷霆 ガンヴォルト(Steam版)

昨今の2Dアクションシーンへの影響が無視できなくなってきている
「ガンヴォルト」シリーズ。自分もそろそろ遊んでおかねば!
と思って3月から初代ガンヴォルトをプレイしていましたが、
どうにかスピードランモード(スタンダード)までクリアできたので、
ここらで感想をまとめておきます。



インティ・クリエイツ公式
https://gunvolt.com/GV1/


Steamページ
https://store.steampowered.com/app/388800/Azure_Striker_Gunvolt/


正式タイトルは『蒼き雷霆 ガンヴォルト』。
「蒼き雷霆」は「アームドブルー」と読む。

2014年の3DS版が初出で、その後のSteam版やコレクション系タイトルへの収録版など、
バージョン違いが複数ある?らしいですが、私がプレイしたのはSteamの単品版。
タイトル画面には"Ver.Steam 2022122200"のバージョン表記が。


第七波動(セブンス)と呼ばれる特殊能力を持った者たちが現れた世界。
能力者たちを管理し国家をも牛耳る巨大企業「皇神(スメラギ)」に対して
レジスタンス活動をしている14歳の少年が主人公。

雷撃を操る「蒼き雷霆(アームドブルー)」の能力者である彼は
「ガンヴォルト(通称GV)」と呼ばれており、
レジスタンス組織「フェザー」に所属して戦いの日々を送っていたが、
皇神に囚われていた少女シアンを救出したことで、
さらなる過酷な運命に巻き込まれていく……!


という、これだけでも胸焼けしそうなストーリーですが、
普通にアクションゲームしてる最中にもリアルタイムでメッセージが表示され、
仲間と通信でフルボイスのやりとりをしたり、ボスとも戦いながら会話しまくるし、
スキルの使用で派手なカットインとともに決め台詞を叫ぶとか、
なるほど確かに「ライトノベル2Dアクション(公称ジャンル)」だな……!
と、そちら方面の知識があまりない私でも思うくらいには、
ラノベやそれに類するアニメのような世界観・演出が徹底されています。
上手いプレイをし続けてクードス(コンボポイント)が貯まると歌も流れる!


2Dアクションとしては、敵にショット(避雷針)を撃ち込むことでロックオンされ、
Rボタンで「雷撃鱗」を展開するとロックした敵に必中の雷撃を放つという、
2段階の攻撃方法が基本になっているのが特徴的。
複数の敵をロックして雷撃で同時撃破!という「まとめて倒せば高得点」
な仕組みになっていて、スコア稼ぎなどで意識する作りです。


通常モードでは、EPエネルギーというゲージを消費して敵の攻撃を自動で無効化する
「電磁結界(カゲロウ)」が標準装備となっているのも大きな特徴。
このEPゲージは時間経過で回復するほか、地上で下入力2連打でも全回復するので、
下連打してるだけで敵の攻撃をどれだけ食らってもノーダメージという、
アクション苦手勢への配慮とも取れる思い切った仕様。

さらに、思い切った仕様はそれだけに留まらず、死亡時に低確率で復活できる
「ソングオブディーヴァ」なるシステムも搭載で至れり尽くせり。


他にも、ダッシュや壁蹴りなどのロックマンX系の流れを汲むアクションや、
雷撃鱗展開中は落下速度が遅くなるのを利用したり、
ゲームを進めるとレベルアップして強力なスキルを使えるようになったり、
ステージクリアで手に入る素材で装備を開発する要素まであり、盛り盛りなシステム。


ステージは、オープニングステージ終了後は自由に選択できる6つのステージに挑み、
すべてクリア後は最終局面に突入、4つのステージに順番に挑む……という、
これまたロックマン系の構成。6つの選択ステージ中の3つをクリアした時点で
いったん中間ステージが挟まるのも、SFC以降やGB版のロックマンを思い出します。



以下感想。

カゲロウなどのアクション苦手勢救済システムがあるのは前から知っていて、
不慣れな人でもクリアできる作りなんだろうなとプレイ前は思っており、
実際、通常モードのノーマルエンドまでは下連打してればほぼどうにかなる作り。

しかし、カゲロウに頼らず攻略しようとすると、特にボス戦が厳しくて、
本質的にはかなり本格的かつガチな2Dアクションに感じました。

どのみち真エンドを目指す場合は最終盤をカゲロウに頼らず攻略せねばならないので、
これアクション苦手な人は真エンド見れないんじゃ……と心配になるような構成。
ノーマルエンドが実質バッドエンドなので、真エンドで気持ちよく終わるには
上達が必要であり、悔しかったら上手くなれ!という、
インティクリエイツからのメッセージを感じなくもない?

一応、本当に誰でもクリアできるイージーモードもあるのですが、
後から追加されたモードらしいので、初出時に苦労した人はそれなりにいたのでは。


2Dアクション制作の老舗(と言っていいはず)による作品だけあり、
ドット絵やサウンド等の洗練具合、操作性などは当然抜かりなく、
ボスのパターンも作り込んであり、2Dアクションとしてしっかり楽しいゲームでした。


一方で意外だったのが、暗闇ステージやパズル的な仕掛けなど、
やや面倒寄りなギミックが多かった点。
最近のゲームはテンポ重視でスピーディーに進めるものが好まれる印象がありますが、
10年以上前の作品だけあり、その辺があまり重視されなかった頃の空気も感じます。

主人公の能力が電撃であり、スイッチや機械的なオブジェクトに電流を流して動かす!
というアイデア重視なギミックが多い感じ。それはそれで悪くないですが、
スピーディーに突破するのは困難なので、テンポ的にはどうかといったところ。


テンポに関して言うなら、攻撃手段が[ ロックオン→雷撃 ]という2段階になってるのも
一長一短に感じる部分はありました。

複数の敵をまとめて倒すと高得点になるシステムは良いのですが、
逆に言うとハイスコア狙いでない限りそれをやるメリットが薄く、
慣れないうちは単に「敵1体倒すのに2アクション必要」という二度手間感も。

慣れると「敵を跳び越えてその先にいる別の敵と一緒にロックオンして同時撃破!」
みたいなこともできて楽しくなりますが、敵を跳び越えるのは被ダメのリスクが高いし、
複数ロックオンすることを考えると画面外の敵も計算に入れて動かねばならず、
敵配置を把握している前提なのがちょっとハードル高いかなと。


それから、画面外に落ちると即死する仕様も歪に感じた点。
地形に挟まれてもノーダメージ、トゲに刺さっても通常ダメージという優しさ仕様、
なのに画面外への落下だけは有無を言わせず即死!なところに、
ロックマン的作品から現代的なゲームに移り変わる過渡期を感じたりもしました。


ストーリーに関しては、躊躇なく挟まれるメタ説明台詞など面食らう部分はありつつも、
シナリオ自体は流石の完成度といった感じで、真エンドの条件であるアイテムが
実際に真エンド行きの展開の中で重要な役割を果たすのが、おお!と思いましたし、
なんだかんだでラノベ的なノリに馴染みのない自分でも楽しめましたね。


色欲モチーフっぽいパンテーラ氏と戦えずじまいなのは、
やっぱ全年齢向けのゲームでは危険と判断されてボツになったのかな……(笑)
などと思っていたら、続編で再登場するらしい?


そんなわけで、クエストや実績のコンプまではできてませんが、
スピードランモードをリトライなしで一周できるくらいにはやり込んだので満足。
1周に1時間半くらいかかるのが、通しプレイだと長く感じましたが、なんとか。

これ以上のやり込みは終わりが見えないので、この辺で切り上げたいと思います。
色々書きましたが楽しいゲームでした。いいゲームだった。

第32回3分ゲーコンテスト感想記事

第32回 | 3分ゲーコンテスト
https://3punge.wixsite.com/3punge/32


3分ゲーコンテスト、通称プンゲ。今は8ヶ月に一回ペースで開催されている、
「3分」をテーマとした小規模フリーゲームコンテスト。
個人的に毎回注目しており、たまに私自身も参加したりしております。

その第32回の結果が出ましたので、今回も気になった作品の感想等を書きます。


今回の参加作品は全19作品。
常連勢の安定した作品群に加えて、習作的な雰囲気の作品も多めだった印象ですね。

裏山フォークロア


さて、今回特に凄かったのが、RETROGICさんの『裏山フォークロア』。
全編実写映像で展開する、インタラクティブムービーアドベンチャーです。
……全編実写映像!?!!?

裏山フォークロア


いやいやいや。
色々なご活動をされているサークルさんなのは存じ上げていましたが、
おそらくその人脈をフル活用されたであろう力作で、
3分ゲーにあるまじき力の入りっぷりに驚かされます。


「次世代機」「マルチメディア機」などと呼ばれるマシンが登場した1990年代。
CD-ROMの大容量を活かして実写映像を使った、ゲームあるいは「ゲームのような何か」
とでもいうべき作品が多く作られ、時代の徒花として消えていった……
みたいなことを私も知識としては知っていましたが、本作『裏山フォークロア』は、
その手の作品(の中でもアレなもの?)を現代に再現したゲーム……らしいです。


そういうコンセプトをそういうものとしてキッチリ作り切っており、
つまりゲームとしてはチープな点が目立つのですが(笑)、
そこまで含めた空気感というか「それっぽさ」が凄い。

都市伝説をテーマとしたストーリーが一応あるものの、
実際は「女性2人が歩いてるだけの映像」にプレイ時間の多くが費やされ、
この何とも言えないトホホ感……これがまさに、
この手の作品を当時遊んだプレイヤーの感覚の再現なのでしょうか。


しかしながら、映像自体やサウンドにはなかなか雰囲気があり、
ニシモリ役の西森氏の怪演なども相まって、
チープながらもちゃんと締めるところは締める感じになっていて、
なんか知らんがすげえもん見たな……!という謎の満足感がプレイ後に押し寄せました。
「ゲーム」として面白いとは流石に言いかねますが、「作品」としては非常に面白い。


ここまで強烈なものをお出しされて、投票せずにいられるか!
ということで、悩みつつも私は2位票を入れたのですが、結果的には堂々の優勝。
おめでとうございます。大いに楽しませていただきました。

因習村脱衣トランプゲーム/水着でサメサメパニック!


2位は『因習村脱衣トランプゲーム』。
毎回のように面白い作品を投下してくださる
「作っちゃうおじさん」氏の今回の作品は……因習村!脱衣!

流行りの要素にエロ要素を重ねるという露骨なライト層釣り上げムーブ(?)に、
自称硬派ゲーマーの私としては「乳揺れドワーフで味を占めやがったなこの野郎~~」
(乳揺れドワーフ→https://store.steampowered.com/app/3596100/_/
などと思うところがなくもないのですが(笑)、実際やってみると、
本作もゲームとしてしっかり面白いので、何の文句もございません!


「ジン・ラミーと呼ばれるルールをシンプルにしたものです」(作品ページより)
とのことで、トランプゲーム自体は既存のルールを元にしているようですが、
丁寧なチュートリアルから始まって、勝負を有利にできるアイテムの存在や、
賭け倍率の仕組みなど、独自のルールがちゃんとあって、よく考えられた作り。


そして、今作ではキャラの絵を担当されているのが、
過去のプンゲで魅力的なビジュアルが印象的だった『巨大少女襲来』『寝坊勇者』
の作者である「がろちゃん」氏。そのキャラ絵の魅力は本作でも健在で、
ゲーム面でもビジュアル面でも、そりゃ強いわ……という感じ。納得の2位でした。


また、今回がろちゃん氏は個人でも『水着でサメサメパニック!』という作品で
参加されていましたが、こちらも大変面白いゲームでした。

画面内3か所に次々と現れるサメをクリックで叩きまくるゲームですが、
主人公の着ている水着の種類とサメの種類によって相性があり、
画面の下の方で水着を選択しながら戦うという、忙しさが楽しいクリックアクション。


忙しいと言いつつも、実際は水着の選択中はゲームが止まるし、
回復も無制限にできて、割とカジュアル寄りな作りに感じましたね。
落ち着いて操作すれば難しくありません。エフェクトや効果音が爽快で、
例によって女の子やサメの絵もかわいく、これまた満足度の高い作品でした。

らーめん裏飯家/Legend of Sandwichman


因習村脱衣トランプと同点で2位に輝いた『らーめん裏飯屋』、
そして8位の『Legend of Sandwichman』も印象深い作品でした。

この2作は、飲食店の注文を処理するという奇しくも似たようなテーマで、
かつバカゲー要素にウェイトが置かれているのも共通しています。


『らーめん裏飯屋』はゲームとしてもしっかり作り込まれた作品で、
ラーメンの名前の一部となる言葉が書かれた札をクリックで選択していき、
左に表示されるメニューの名前と同じに完成させて注文!を繰り返すシステム。

紛らわしいワードに惑わされずに選択しなければならないのに加えて、
メニューの文字が反転したり、正解し続けると制限時間がよりシビアになったり、
プレイヤーを焦らせる仕組みが良くできていると感じました。
登場するラーメンのふざけっぷりも楽しく、こちらも納得の2位。


対して、『Legend of Sandwichman』は、バカゲーとしてさらに強烈。
屈強な半裸の男性が雄叫びを上げながらサンドイッチを作る!
ストーリーの意味の分からなさもセンスを感じるところで、笑わせていただきました。
何だこれ?で始まって何だったんだこれ!?で終わる、楽しいバカゲーです。

制限時間内に画面の表示に従って5つのキーを押していくシステムで、
ゲームとしてはやや簡素な印象がありますが、
そのぶんバカに全振りという感じでインパクトの大きい作品でした。

天秤ゲーム/ホップンボップ


そんなわけで、美少女が出てくる作品やバカゲー的な作品は目を引くのですが、
やはり私個人としては、硬派なゲーム性で勝負している作品も応援したいところです。


今回4位の『天秤ゲーム』は、天秤の左右の皿に重りを落としてバランスを取るゲーム。
グラフィックは簡素でBGMも無しという素朴な作りで、
ゲームとしてもシンプルなんですが、シンプルな中にも捻りを入れたルールに、
コツをつかむとスコアを伸ばせるテクニカルな手応えがあり、なかなか侮れない面白さ。

この作品がちゃんと上位に食い込んでいるのは、
硬派なゲームを作っている私のような制作者にも希望を感じさせてくれます。


そして、今回私が1位票を投じたのが……『ホップンボップ』!

床石をドンと跳ね上げる「床ドーン」を使って敵をひっくり返し、
蹴っとばして全滅させる、トップビューの固定画面アクションです。

ホップンボップ


「懐かしのアーケードゲームを彷彿させるゲーム性」と説明にあり、
今回に限らずカベジマさんの作品はそういう方向性のものが多いですが、
今作は特に!古のアーケードゲーム的エッセンスがしっかりと感じられて、
とても良いと思いました。


前方のラインを一直線にひっくり返す通常の床ドンに加え、
画面全体を巻き込むボム攻撃もあり、これがなかなか爽快。
波打つ床の表現にも視覚的な楽しさがあります。

一度ひっくり返した敵に再度床ドン攻撃を当てると復活しちゃうあたりに、
マリオブラザーズのトップビュー版みたいな趣きも感じましたね。


一方で、グリッドベース移動の操作性に若干の融通の利かなさは感じますし、
アイテムが必ず遠くに落ちるので回収にひと手間かかるところとか、
そういう部分もレトロゲームを感じさせるプレイ感。


なので、人によって評価が分かれるかなーとも思ったのですが、
私はとても楽しませていただきましたし、これに票を入れておかないと後悔する!
という気持ちが強かったので、悩んだ末に1位票を投じさせていただきました。

結果を見ると、私以外にも1位票を入れた方が3名いらっしゃるようなので、
上記の天秤ゲームと併せて、3分ゲーはまだまだ硬派なゲームでも戦える場だなと、
改めて思ったりしましたね……良いゲームをありがとうございました!

最後に


7位の『主従団結 メイドバトル!』は狼佳さんの作品。
自キャラとして選択可能な複数の王女、4すくみの属性に必殺技と、
今回も作り込まれていて面白いゲームでした。


『電算多少遊戯』は、2種類6枚のカードによる論理対戦カードゲーム。
いつものやれやれさんテイストですが、今回は多少複雑?
先読みには込み入った思考が必要で、頭を捻るのが楽しい。


他には、今回唯一のFPS『LoviN∞OVERDRIVE ― 過剰感情矯正局 ―』や、
手動加速と射角操作が特徴的なSTG『Nebula Delivery』あたりも、
堅実な作りで楽しめました。
ぶっ飛んだストーリーから笑っちゃうほど高難度なクイズが出される
『自販機の生産量1位はXXX県』も印象深かったですね。


3分ゲーコンテスト、今回も大変楽しませていただきました。
ここで書ききれなかった作品も含めて、XおよびBlueskyでは
いつも通り全作品に感想を書きましたので、ご興味がある方はご覧いただければ。
Blueskyならアカウントを持ってない人でも見れるはずです。
https://bsky.app/profile/bunaguchi.bsky.social


主催者のやれやれ様、参加者の皆様、本当にありがとうございました。
次回も楽しみにしています!

近況など

最近のことを色々書く記事。

ガンヴォルト



国内メーカーの2Dアクションとして、インティクリエイツの代表作として、
今や確固たる地位を得た感のある『蒼き雷霆 ガンヴォルト』シリーズ。
その一作目を、先月から今さらながらプレイしていました。


ラノベ的?な世界観や演出に苦手意識があるので今まで触れていなかったのですが、
ここ最近、ガンヴォルトの影響が色濃いと思しきインディー2Dアクションを、
私のXのTLやその周囲で目にする機会が増えてきたように感じており……
やはりここは、いっぱしの制作者としても2Dアクションファンとしても、
基礎教養として知っておく必要がある!と思ってSteamで一作目を購入、という経緯。

一作目は初出がもう10年以上前、2014年リリースとのことで、
ガンヴォルトをプレイしながら成長した当時からのプレイヤーが、
今は作る側に回ったということなんだろうなあ……などと、
TLを流れるガンヴォルト風ゲームを見ていると改めて思いますね。


で、実際にそのガンヴォルト一作目をプレイしてみると、
流石はインティクリエイツと感心させられる部分は多々ありつつも、
一方で多少粗削りというか歪というか、そう感じる部分もいくらかあり、
なるほど10年以上前のゲーム、なるほどシリーズ一作目。


ひとまず通常モードで一通りクリアはしました。
下連打してるだけでほぼ無敵のチートみたいな(と作中で実際言われる)
「カゲロウ」が標準装備なのですが、これをOFFにしてプレイすると、
主にボス戦の難易度が高く、カゲロウ強制OFFになる追加モード等は、
しっかり攻略を意識してやり込まないと厳しそうかな。

私個人の慣例としてノーミスクリアくらいはしたいな……と思って
プレイしていたのですが、3分ゲーの開始までに達成できなかった(笑)ので、
プンゲのあれこれが落ち着いたらまたプレイ再開しようと思います。

3分ゲーコンテスト


ということで、第32回3分ゲーコンテストが始まっております。


第32回 | 3分ゲーコンテスト
https://3punge.wixsite.com/3punge/32


知らない人のために説明すると、プンゲこと3分ゲーコンテストは、
定期的に開催されている小規模なフリーゲームコンテストで、
1プレイ3分程度のゲームを応募し、一般投票で順位を決めるルール。

32回という開催回数が示す通りその歴史は古く、
もはや古参フリゲ作者となってしまった私も以前から注目して
投票したり参加したりなどしております。


今回の参加作品は19作品。
投票期間は18日までとのことなので、今からなら
一日に2作品遊べば投票締め切りまでに全作遊べる計算。

今回私は不参加ですが、いつも通りプレイヤーとして楽しませていただいています。
終了後はまた感想記事を書くと思います。

ほかプレイしたフリーゲームなど


昨年プレイしてここでも紹介した『ロガーの大冒険』が、
ブラウザで無料プレイできるようになっていました。
有料DL版と特に違いはないのかな?


ロガーの大冒険 | フリーゲーム投稿サイト unityroom
https://unityroom.com/games/loggers_adventure


元はかなり簡単なゲームでしたが、その後のアップデートで難易度が上方修正され、
歯応えが増して現在はより楽しめる感じになっています。

ミニゲーム的な内容なので500円という価格がネックかなと
当初から思っていたのですが、無料で遊べるならオススメしやすい。


他に、今年に入ってからプレイしたフリゲで面白かったものを
ついでみたいであれですがご紹介しておきます。


ユーラン!:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
https://www.freem.ne.jp/win/game/34436


www.freem.ne.jp/win/game/34436
腕が多関節になってて本体は動かない横向き巨大タコ! レトロ2Dアクション頻出キャラの「腕が多関節になってて本体は動かない横向き巨大タコ」じゃないか! #フリーゲーム #ユーラン!

[image or embed]

— bunaguchi (@bunaguchi.bsky.social) 2026年1月17日 17:12


ユメの最果て:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
https://www.freem.ne.jp/win/game/34469


www.freem.ne.jp/win/game/34469
『ユメの最果て』1.04プレイした。
短編横スクロールアクション。全3面でボス戦もなし。パッド非対応っぽいけどアクションはシンプルだし難易度も低いのでキーボードでも問題なかった。ビジュアルの良さが強い。 #フリーゲーム

[image or embed]

— bunaguchi (@bunaguchi.bsky.social) 2026年1月29日 20:26


『ユーラン!』は『Boomerang Woman』等でおなじみヲシダさんの2Dアクション。
今作もシンプル&低難度ながら押さえるべきところは押さえていて楽しめました。

『ユメの最果て』も短編2Dアクションですが、これも低めの難度と手堅い作り、
そしてビジュアルの良さが印象的で、楽しめる作品でした。

自作ゲーム



最後に自分のゲーム制作の話。

全5ステージの2Dアクションを制作中です。5面の途中まで作っていたのですが、
やはり終盤を作る前にそこまでの過程は一通り作っておかないと……
と思い、いったん戻って後回しにしていた3面のボスを作り始めました。

スーパーシャドーブレイクのSwitch版の発売が2022年で、
その前後から作ってるのでもう制作開始から5年目?
引き続き、マイペースに進めて参ります。


ちなみにそのSwitch版スーパーシャドーブレイクですが、
現在ちょうどセール中ですので宣伝しておきます。14日まで45%OFF!


スーパーシャドーブレイク 決戦! 忍者 対 三大怪獣 | My Nintendo Store
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000032613.html


そして、少し前にリリースしたSteam版は、今は特にセール中ではないですが、
未プレイでSwitchをお持ちでない方はこちらの方を
ウィッシュリストに入れたりなどしておいていただければ。


Steam:スーパーシャドーブレイク 決戦! 忍者 対 三大怪獣
https://store.steampowered.com/app/4172360/_/


ということで、よろしくお願いいたします。

最近プレイしたゲーム、ほか最近のことなど

最近プレイしたゲーム


またSteamのゲームをプレイしてレビューを書いたのでご紹介しておきます。


ブーメランサバイバー3
ストアページ:Boomerang Survivor 3 on Steam
レビュー:Steam Community :: bunaguchi :: Review for Boomerang Survivor 3


カンテミス-ZERO
ストアページ:Kantmis-Zero on Steam
レビュー:Steam Community :: bunaguchi :: Review for Kantmis-Zero


『ブーメランサバイバー3』はタイトル通りのシリーズ3作目。
1と2が収録された『ブーメランサバイバーコレクション』をプレイして
レビューを書いたのが今年初めでしたが、3作目も来ていたのでプレイしたのでした。
地形やギミックなどの新要素で新鮮に楽しめましたね。


『カンテミス-ZERO』は、ほぼボス戦オンリーの2Dアクション。
結構な高難度だったのと、血や残酷表現があるのとで、
人は選ぶと思いますが、私は楽しめました。
ドット絵のアニメーションやボスの演出が作り込まれていて、
120円は何かの間違いだろと思える安さ。

スーパーシャドーブレイク


自分のゲームの話題。
Steam版スーパーシャドーブレイクのリリースから一か月が経ちましたが、
現在まで3件の好評レビューをいただいており、ありがたい限りです。


Steam:スーパーシャドーブレイク 決戦! 忍者 対 三大怪獣
store.steampowered.com


英語のレビューで「アーケードモードが本番」みたいに書いていただいてるのが嬉しい。
そうだよな!アーケードモードこそ本番!

私も遠慮せずにもう少し「アーケードモードが本番だぜ!」みたいな
ゲーマー方面へのアピールをしていった方がいいのかもしれない。
当然ながら通常モードで楽しめる作りにはしましたが、
それはそれとして私のゲームのメインターゲットは、やはりそういう方々だと思うので。

今後もアーケード的な「熱さ」を感じてもらえるゲームを志向していきたいですね。

3分ゲーコンテスト


HOME | 3分ゲーコンテスト
https://3punge.wixsite.com/3punge


私が注目していることで毎度おなじみ3分ゲーコンテスト。
第32回の応募受付が開始されていました。公開・審査開始は4月5日頃とのこと。

今のところ私は出る予定はありませんが、今回もプレイヤーとして楽しみにしています。

パックインタイム(SFC版)

『パックインタイム』をプレイしました。1995年にGBとSFCで発売されたゲームですが、
今回プレイしたのはSwitchのパックマンミュージアム+に収録されているSFC版です。
GB版は子供のころにプレイしたことがありますが、結構内容が違う。
アクションは共通しているものの、ルールやステージ構成は別物でしたね。


発売はナムコですが、中身は海外の会社が開発したいわゆる洋ゲーらしく、
元々パックマンと無関係だったAmigaなどで発売されていた作品を、
キャラをパックマンにして内容もアレンジし、SFCとGBでリリース
……というのが真相のようです。

その影響か、主人公のパックマンはオープニングで魔女の呪いにより
手足と鼻が短くなって異世界に飛ばされるという、
ちょっと無理やり感のあるストーリー設定。



ゲーム内容。
横視点でステージクリア型の2Dアクションですが、単純な横スクロールではなく、
ある程度の広さがあるステージ内に散らばったドットを取っていき、
規定数取るとゴールの扉が開いてそこに入るとクリア、というルールです。
GB版はドットを取る必要がなくゴールに向かうだけだったので、この点が大きな違い。


操作性は、移動速度が速く、ポンポン弾むようなジャンプが独特の操作感。
動きに慣性があり、ピタっと止まることが難しい、クセのある操作性です。


正面に弾を撃つ「ファイヤー」、ブロックなどを壊す「ハンマー」、
水に潜れる「スイム」、そしてワイヤーアクションの「ロープ」の4つの能力があり、
適宜切り替えながら使用する形式。
能力の所持/不所持はステージ間で引き継がれず、
ステージによって最初から持っている能力が異なります。

そして、ステージ内にある対応する色の「リング」をくぐることで各能力を取得/喪失。
能力を得るだけでなく失うこともあり、これを前提にしたパズル的ステージもあります。
特定の場所に特定の能力を持っていくにはどう動けばいいか?を考えさせるような。

他にも各能力やギミックの使い方を考えないとクリアできないステージが多く、
全体的にパズルや謎解き要素の比重が大きいゲームになっています。
それに加えて敵の攻撃や配置も厳しく、後半は厳しい戦いが待ち受けています。


アイテムはドットの他は体力回復のフルーツや1UPなど定番のもの。
パックマンらしく一定時間ゴーストを食べられるパワーエサもあります。
あとは、ステージによっては扉を開ける鍵なんかもあったりします。


山、森、寺院、村、城の5つの舞台にそれぞれ10のステージがあり、
最後の城だけラスボス戦の+1ステージで、全51面の大ボリューム。
ボス戦はラスボスのみで、それ以外はひたすらステージを攻略していく構成です。

残機制+ライフ制。コンティニューは回数制限あり。
5面ごとにパスワードが表示されて、タイトル画面で入力するとそこから開始。
さらにミュージアム+収録版では、各ステージの開始時に自動セーブされ、
中断してもステージ頭から再開できるようになっています。



そんなゲームなのですが、面白さは今ひとつ、という感想です。

パックマン的なルールがそれ以外の要素と噛み合っていないというか……
ゴールするだけで良かったGB版に対し、SFC版はドット集め必須なのが面倒に感じます。

ドット自体も、大量に置いてあるステージはほぼ無く、数個ずつ置いてあるのを
ちまちま集める感じで、並んだドットを連続で取りまくるような楽しさには乏しい。


パワーエサについても、
「敵のゴーストにはファイヤーが無効でパワーエサでしか倒せない」
というのは初代パックマンルールに忠実で別にいいのですが、
「ゴースト以外の敵には逆にパワーエサが無効」というのが疎ましく感じたところ。
ひとつのステージにゴーストと非ゴーストの敵が混在しているので、
パワーエサを取ってもゴースト以外の敵が近くにいると満足にゴーストを追えず。
パワーエサ一個で倒せる範囲にいるゴーストも1体だけみたいな場面がほとんどで、
連続食いでボーナスをガッポリ!みたいな楽しさも乏しいと思います。


操作性に関しても、自キャラの動きこそ軽快なものの、
ジャンプしたり段差降りたりのたびにポンポン弾むので、
ジャンプボタンを押したのに微妙に空中に浮いてたせいで反応しない、
みたいなことが頻繁に起こります。

地形も、グラフィックは非常に綺麗なのですが、
壁の細かい出っ張りにまで見た目通りに判定がついてたりするせいで、
変なところに引っかかって意図通りの動きをしてくれないことも多いです。


謎解き要素の比重が大きいと書きましたが、
ハンマーで手当たり次第に床を叩いて壊せる場所を見つけないと進めなかったり、
ロープでオブジェクトを引っ張るという分かりにくい能力の使い方が必須だったり、
そういうノーヒント謎解き的な解法を要求されることも多いのが難儀です。

ゲーム後半は敵やトラップの挙動・配置も陰険で被ダメ必至の場面が多くなり、
謎解きとアクションの両面で理不尽感があるのが困りもの。



良かったところも挙げておくと、ポンポン弾むような操作感自体は楽しいです。
ロープによるワイヤーアクションの挙動も普通に秀逸で、
ボタン押した瞬間に瞬時にフック、勢いをつけて大ジャンプ!のような動きが爽快。

ですので、それを存分に楽しめるような地形やステージ構成になっていないのが
やはり惜しいところで、ドット回収を気にせず自由に動いていいシステムだったら、
思う存分動けるような開けた場所がもっと多ければ、
ゲーム全体としてもっと楽しめるものになったんじゃないかという気がします。


全51面、一つのステージに数分はかかるので、
さすがに通しプレイ想定の作りではないと判断し、
中断セーブやパスワードを使いながらエンディング到達までプレイしました。
最終盤の46~50面は特に理不尽度が高く、忍耐力を試されましたね……。


村ステージでパックランドオマージュと思しき
「消火栓に隠しアイテム」があったのは何気に嬉しかったところ。

以上、パックインタイムについてでした。