第29回3分ゲーコンテストの結果について

3punge.wixsite.com


↑毎回注目しているプンゲこと3分ゲーコンテスト。
4/30~5/14までの投票期間で第29回が開催されていました。
毎回結果を受けてここにいろいろ書いてるので、今回も書きます。



最初に言っちゃうと、今回の3分ゲーはマジで良かった

20作品も出展されていながら似たような作品が一つもなく、
投票する側としてもどれに入れるか非常に悩ましくも楽しいコンテストでした。

以下とりとめもなくいろいろ書きます。

火曜日、ヒロインは朝食に何を食べたのか?


最初にいろいろすっ飛ばしていきなり下位の作品の話をします(したいので)。
『火曜日、ヒロインは朝食に何を食べたのか?』


この作品は正直、3位票があったら入れてたくらい気に入っているのですが、
結果見るとまあちょっとピーキーすぎたのかな……(笑)
いやでも印象票が4しか入ってないのもおかしいでしょ。
みんなあれ印象に残らなかったの!?!!?


と言いたいところですが、ひょっとするとプレイ自体があまりされてないのかもしれず。
投票者に対してはプレイするかどうかから任意なので、
プンゲ公式の紹介画像の見栄えなんかも票に響いてそうではあるよなあ、と。

上位の作品を見るとやはりそういう部分でも強そうなんですよね。


『火曜日、ヒロインは(略)』は、内容としては謎解きゲーなのですが、
これからプレイされる方はこれ以上の前情報なしでプレイした方が絶対いいと思います。
一応、私のネタバレ感想は↓こちらに書いておきました。イチ推し。
https://fusetter.com/tw/alyRHOd9#all


上位勢


3位の『気楽に遊べるミニ将棋盤ゲーム 将棋RPG』は、
ステージクリアで使える駒を増やしつつ進めていく、変則ミニ将棋。
堅実な面白さで、楽しませていただきました。


上位勢は紹介画像も強いと書きましたが、この作品は画像は地味めで(まあ将棋だし)、
むしろ『気楽に遊べる』『RPG』という敷居下げ用語(?)をタイトルに入れており
実際すぐ遊べるブラウザゲーなのが効いていそうなところかな。


というか上位勢は寝坊勇者も境界に立つもツギハギ防衛廠もブラウザ版がありますし、
やはりブラウザゲーは強いのか……と、そう考えると、
逆にDL形式オンリーで4位につけてるナインガールズサバイバーの強さも際立ちます。


『ナインガールズサバイバー』は、
それぞれ特徴あるプレイヤーキャラ3種類、アシストキャラ6種類を自由に組み合わせ、
ゾンビと戦い抜く固定画面2Dアクション。バリエーション豊かな戦闘が楽しめます。
パッド非対応のようですが、キーボードで無理なく操作できる作りなので気にならない。

狼佳さんのアクションゲームは毎回本当に面白いのですが、
個人的に、今作は輪をかけて熱中度が高いと感じましたね。2位票を入れました。


今回、私が1位票を入れたのが『境界に立つ』。
ご存じの通り私は2Dアクションフリーク(?)なので、
だいたい毎回アクション系のゲームに1位票を入れていたのですが……
今回は悩んだ末、プレイ時に脳みそが受けた「衝撃の大きさ」を決め手に
この『境界に立つ』に1位票を投じさせていただきました。


ゲーム性の薄いノベルゲームなのですが、とにかく雰囲気の作り込みが圧巻。
絵やテキストが良いだけではなく、音楽、効果音、それらが一体となった演出、
構成要素全てが、背後にある世界を感じさせる「表現」となっていて素晴らしい。
個人制作で、こういう方向性をここまで追求できるのかという衝撃。

この作品を前にして、「ゲーム性が薄い」とか
もうそんなんどうでもいいでしょと思わされる、
そのくらいのパワーがある作品でした。


そして、激戦を制して見事に優勝したのが『寝坊勇者』。
ツクール製のアクションアドベンチャー的作品。

世界滅亡の3分前に起床した勇者が、その残り3分で大急ぎであちこちを駆けずり回り、
仲間を集めてアイテム入手などでステータスを上げて魔王の城に突撃!します。


強制RTAみたいな急かされるプレイをツクールの4方向マス目移動でやるのが、
正直言うとあんまり私向けではなかったかなーと感じて
あまりやり込んではいないのですが、3分の中に詰め込まれた情報量が凄まじく、
ヒントをくれるNPCや移動をショートカットできるワープ魔方陣など、
高密度な作り込みがされているのは感じていたので納得の1位。
各所で話題になっていたのも頷けます。


5位『仮設 ツギハギ防衛廠』は、
数種類のパーツを組み合わせて防衛用のユニットを作り、
左から侵攻してくる敵軍から砦を守るタワーディフェンス
グラフィックや演出に紙工作的な世界観が徹底されているのが素敵。
8000点超えるまでやり込まれる方が出てきたりして、自由度の高さが印象的でした。


6位『創世機ツインフレーム』はお馴染みレトロジックさんの再現芸。
「90年代アニメのゲーム化作品をイメージした」という、
何やら込み入ったコンセプトですが、実際プレイすれば一目瞭然。
怒涛の既視感が押し寄せます。なんか見たことあるぞこれ!
フルボイスに主題歌付きという気合の入りようで、長い長いデモシーンを越えて
やっとプレイできる(笑)ゲーム内容の方もなかなか楽しめました。

ファイナルネコバとカルトぶちころアリーナ


7位の『ファイナルネコバ』は、ひたすら敵を倒し続ける一画面ベルトアクション。
ベルトアクションとしては大味で低難度ですが、敵をビシバシ殴るのは爽快ですし、
武器やアイテムの仕様を理解して戦略的に動けばクリアしやすいという攻略性もあり、
ちゃんと楽しめるゲームになっていると感じました。
プンゲにネコバが帰ってきてくれて嬉しい。


8位の『カルトぶち★ころアリーナ』は、
広い部屋で湧いてくる敵を倒し続けるスコアアタックFPS
近接武器でザクザク敵の首を斬り飛ばす爽快さと幅広い難易度設定で
多くの人が楽しめそうな内容でした。


これらもいつもならもっと上位に食い込んでいたのではと思えるほど
申し分のない作品だったのですが、今回は本当に様々な方向性で
クオリティの高い作品が揃っていたので、まあ仕方ないかなと。


『カルトぶちころ』の方は、スピンアウト元の本編『カルトに厳しいギャル』が
プンゲ開催期間中にSteamで発売されて既に3000本以上売れているそうで、
絶好調発進の話題作なのですが、それでもプンゲで勝てるとは限らないという事実!


Steamで売れてる作品でも勝てない。いやあ……いいじゃないですか!
ゲームの良し悪しは「ウン千本売れた」みたいな単純な話で決まるもんじゃねえんだよ!
みたいなマインドでやっていきたいし、たぶん作者のBhaskaraさんも、
動向を見ると別に今回の結果を残念がってはいないと思うので、また次回以降、
Steamでヒット飛ばしたインディー勢としてわからせに来てほしいですね(?)

そういう部分でも今回のプンゲは本当に楽しかったです。


あとちなみに、申し分なかったとか言いつつ
ファイナルネコバはさすがにクリアまで長すぎたので、
印象票と一緒に3分ゲーじゃない票(マイナス票)も入れました。あしからず(笑)

ノベル勢


今回は『境界に立つ』が本当に衝撃的だったのですが、
それ以外のノベル系の作品もバラエティに富んでいて勢いが感じられました。


戯曲『十五夜』は、選択肢のない純ノベル作品ですが演出が凝っており、
お話も綺麗にまとまりつつ、解釈の余地を残した余韻のあるラストで
完成度が高い。楽しませていただきました。


『画力よ上がれ!』と『駄目人間。2―落選編―』は、
ともにゲーム性というか娯楽性?よりも、どちらかというと実用的な知識や
現実に役立つメッセージ性をメインとした作品だと理解していますが、
ともすれば「ゲーム」としては敬遠されそうなこういう作品が
ゲームコンテストに出てくるのいいなあ、とか思いましたね。


メッセージ性メインとは言いつつ、『画力よ上がれ!』の方は、作画崩壊立ち絵や、
このテーマで作っただけのことはある主人公の最終形態(?)の高画力っぷりとか、
なんだかなんだでテーマ的に刺さらない人でも楽しめる要素があるのが良く、
このテーマで9位はかなり健闘したのでは。


『駄目人間。2―落選編―』の方は、もうお話自体が「賞が欲しい!」で始まるので、
それをコンテストに出してくるのは攻めてるというか何というか……(笑)

病院関連の話については個人的に非常に同意できる内容で、
調子悪いときは病院ちゃんと行こう、困ったときは誰かに相談しよう、
相談相手がいない場合は……みたいな具体的なことまで触れられてるのが好印象でした。
心身の健康に気を使いつつ無理のない創作を。印象票を入れました。


厳密には純粋な「ノベルゲーム」ではないかもしれませんが、
『○○ばんでぐちをみつけられるなら私の異変もみつけられるよね?』も、
3位票があったら入れたかったなと思わされるくらい気に入っている作品。

この作品もネタバレなしでプレイした方がいいと思いますので詳細は省きますが、
私のネタバレ感想はこちら↓に書きました。
https://fusetter.com/tw/XBtEisFv#all


3分ゲーのページのジャンル欄には「理不尽まちがいさがし」とあり、
実際、間違い探し部分に理不尽感はあるのですが、
その理不尽さがお話にも深みを与えているとも取れますので、一長一短かな。
楽しませていただきました。

Phantom of the Bunker


もう一つ、是非触れておきたいのが、本格FPSの『Phantom of the Bunker』。
10位以下の作品で唯一1位票が入っているということもあり、
これはたぶん刺さる人には刺さるゲームなんじゃないかなという気がします。
冷静に見ると素のクオリティが非常に高い。


ただ『カルトぶちころ』とは逆に複雑操作で玄人向けな硬派さに振ったFPSなので、
これをちゃんと評価できる層が3分ゲーのオーディエンスには少なかったのかなと。
かくいう私自身も例外ではなく。

多分それは作者さんも分かってらして、それでもこういった方向性の作品を
この完全アウェイの場に出してきてくれることには敬意を表したい。


前回私が応募して優勝した『GREDO』は、
見た目は硬派だけど中身は簡単操作でだいぶカジュアルに振っており、
どっちかというと客層に合わせて日和った戦略で勝った感じになってしまったので、
俺も次出るときは日和らずに6ボタンくらい使う硬派なアクションで出るぞ、
みたいな、自分も姿勢を正さねばという気にさせられましたね。
ありがとうございました。

最後に


『とれとれカードくん』は、提示される5枚のカードから、
お題に合ったカードを選んでいく2分間のスコアアタック。
シンプルなルールで気軽に楽しめます。


『KUMAPANTS』はシンプルなドットイートアクションで、
それだけではあるのですが、それだけのものとしてしっかり完成されており、
自作のグラフィックやサウンドの統一感にもこだわりが感じられます。
コミカルなキャラクター、凝ったCOFFEE BREAK演出等、楽しませていただきました。


『一枚麻雀(脱衣)』は、コマンドプロンプト動作というところにまず面食らいますが、
ゲームとしては「手牌が一枚だけの麻雀」的なルールで、同じ数字を2つ揃えれば勝ち。
さらに3回連続で勝てばおまけフォルダの解凍パスワードが開示されるという内容です。
ええ、なんというか……これR15にする必要ありましたかね!?
と、インパクトが抜群だったので印象票を入れました(笑)


『狐が拳!』は、ルール的にはほぼノーマルなジャンケンゲーム。
HSP製の習作的な作品という感じではありますが、
見た目はなかなかシュッとしており、音楽も自作なのが見どころ。


『シスターバーサーカー』は、動き回る敵を体当たりで倒す
いかにもな感じのツクール製トップビューアクションですが、
一般人を倒すと減点というルールが効いており、なかなか楽しく遊べます。


『Kさんばとる!ド・モルガン』は、やれやれさんの数字パズル。
オシャレな雰囲気が漂っていますが、やることはほぼ計算問題というギャップ(笑)
何か簡単に解く方法があるんじゃないかという気がしていたのですが、
数学的に完全な「解法」みたいのはない、のかな。


……ということで、簡単にではありますが、
結局全作品の感想を書かせていただきました。
何度も書いてますが今回は本当に楽しかったです。

ゲームジャンルが多彩なだけではなく、
パロディ、お役立ち、習作、実験作、AI絵、ガチ作り込み、カオス
と方向性も一切統一感がなく皆さん好き放題に作られていて、
本当に多彩な作品に触れることができました。


主催のやれやれ様、参加者の皆様、本当にありがとうございました。
次回は12月ごろに開催だそうで、また楽しみにさせていただきます。

近況など

3分ゲー


プンゲこと3分ゲーコンテスト。
先月の記事に、無事に開催されるか不安、みたいなことを書いてましたが、
その後開催と応募受付が告知されて、無事開催されるようです。よかった。


HOME | 3分ゲーコンテスト
https://3punge.wixsite.com/3punge


↑というか、応募受付終了が29日で、一般公開が30日ごろとなっているので、
いつの間にやらあと数日まで迫っております。


私は前回出たので今回は高みの見物(?)といきますが、
今これを見て開催を知った方は、1日で作れば間に合います(無茶)
今回も楽しみです。

セール中

store-jp.nintendo.com


↑Switchのダウンロードソフトとして好評発売中の『スーパーシャドーブレイク』、
4月30日までセールでお安くなっておりますのでお知らせしておきます。

忍者や怪獣やブロック崩しにご興味おありの方、
まだ未プレイでしたらこの機会にお求めくだされば。

ゲーム制作



制作中のゲーム。

「動く足場に敵を乗せて一緒に動かす」という
あまりに面倒な処理に四苦八苦しつつ、4面後半を作っています。

1ステージに複数回の中ボス戦を挟む構成なので
そろそろボスのネタが切れてきておりますが、何とか作り切りたい。
完成はまだまだ先。

ポストアポカリプスおじさん

『ポストアポカリプスおじさん』をプレイしました。
Switchのダウンロードソフト。今年の1/25に発売。
定価480円ですが現在はセールで半額(9日まで)。


ポストアポカリプスおじさん ダウンロード版
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000074811.html


制作のAlignmentSharpさんは日本の開発者で、
少なくとも実態としては個人開発?なのかな。
↓Switchに大量のゲームをリリースされており、今数えたら現時点で24作!


https://store-jp.nintendo.com/search/?q=AlignmentSharp&srule=new-arrival


脱出ゲームがメインのようですが、他のジャンルも作られており、
以前から気になっていたので2Dアクションの本作を買ってみた次第。



ということで、『ポストアポカリプスおじさん』のゲーム内容は、
見ての通りのインディー感あふれる(?)2Dアクション。

増殖したおじさんたちが人々を脅かす、荒廃した西暦2XXX年の世界。
一人の少女が立ち上がった!

というストーリー設定がありますが、オープニングとエンディング以外では
特にテキストによる説明やデモなどはなく、ストーリー要素は希薄です。


システムの説明がゲーム内に一切なく、操作アサインの初期設定も変だったりして、
最初はいろいろと面食らいましたが、ゲームとしてはまあ普通の2Dアクション。

デフォで画面端まで飛ぶ弾を8方向に発射でき、押しっぱで連射できるなど、
基本部分は『魂斗羅』チックです。後述の回転ジャンプとか、
長野ステージが初代魂斗羅の滝ステージっぽかったりするあたりも、
おそらく偶然ではないでしょう。

一方、しゃがみがなく、ステージセレクトで8つのステージを選択できて、
ボスを倒すと特殊武器が手に入り、武器ゲージを消費して使用……
というあたりは完全に『ロックマン』してます。


ジャンプは高さが一定で、その代わり通常のジャンプと回転ジャンプの
2種類のジャンプを使い分けるシステム。回転ジャンプは高く跳びますが、
その代わり回転中の攻撃はランダムな方向に飛ぶので敵に当てるのが困難。
実質的に回転ジャンプ中は攻撃できないものと思った方がいい挙動。


また、ステージセレクト画面でBを押すと、
ステージ中に拾ったお金を使ってパワーアップできるショップを利用可能。
残機を買うか、ライフゲージ・武器ゲージの上限をアップできます。


ステージセレクト画面は日本地図になっており、
都道府県からチョイスされた8つのステージをクリアすると、
最後の「東京」ステージに挑めるようになる、全9面のボリューム。

残機とライフの併用制で、落ちると死ぬ穴や即死トラップも普通にあり、
やはりこの辺も魂斗羅ロックマンに倣ったレトロ系アクションの趣き。

一応、ステージセレクト画面で+ボタンを押すことでセーブもできます。
システムはそんなところかな。



感想。

最初に書いてしまうと、自キャラの挙動や当たり判定などの
基本的な部分があまり洗練されていないというか……
そのせいでランダム無限湧きの敵などの回避や撃墜が
非常に難しいシチュエーションが頻発するのがもったいないと感じました。


回転ジャンプ中は攻撃できないものと思えと先述しましたが、
通常ジャンプのジャンプ力が頼りないので、まともに攻撃できない回転ジャンプの方を
半ばメインで使わなければならないのも、慣れるのに時間がかかったところ。


また、基本武器はボタン押しっぱなしで自動連射ですが、
連射速度は遅く、手連射した方がマシ……と思いきや、
このゲームはこの自動連射の速度がシステム的な連射速度上限で、
手連射でもこれ以上のペースで弾を出すことはできないようです。

なので、押しっぱで連射しながら進んでるときに、
別方向から来た敵をとっさに撃とうと思って
ボタン押し直しても弾が出ないことがけっこうあります。
弾速も速いとは言えず、動く敵を狙い撃つのが難しい。


グラフィックよりも当たり判定の方が大きいように思えるオブジェクトも多く、
特に広島のしゃもじトラップなどは詐欺判定っぷりが顕著。
敵やトラップをある程度余裕を持って避けることをいやでも意識させられます。


アクション部分以外でも、ゲーム中にタイトル画面に戻る手段がない?ようで、
最初からやり直したり以前のセーブデータをロードするには
いったんソフト自体を終了させて再起動するしかなかったりするのが不便。


……と、いろいろ不満点はあるのですが、クソゲーなのかというとそんなことはなく。
一般ゲーマー(?)にオススメするのは厳しいですが、
個人的にはけっこう楽しませていただきました。


まず、ステージ構成がどのステージもきちんと差別化されていて、
毎ステージちゃんと新しいものを見せてくれるのに好感が持てました。


敵は全部おじさんですが、おじさんにも種類があり、
場面に合わせて配置も考えられているように思えましたね。

ザコ敵の出方が、魔界村のような往年のアーケードアクションに似た
無限湧き主体の場面が多くて、そういうのが好きな自分はニッコリですよ(笑)


長野ステージだけはちょっと手抜き感があるかなーとは感じたのですが、
(上に登るステージなのに上方向の視界が狭く、降ってくる敵が全然かわせない)
全体的には、レトロ風アクションとしてステージ構成がしっかりしていて、
攻略のしがいがありました。


あと、移動用途に活用できる特殊武器が複数あるのも良い。
ステージによっては落下死の回避や難所のスルーに使えたりするので、
いつ入手するのか、ステージの攻略順にも戦略性を与えています。


ということで、そこそこやり込んでノーミスクリア達成できました。
見た目はレトロっぽくないですが、レトロゲームっぽい手触りですので、
その手のゲームに慣れている方なら楽しく遊べるかもしれません。

現代的な洗練とは遠い作りだとは思いますが、
パターン化や練習を重ねて難所をクリアしていく熱さは味わえます。


以下、攻略メモ。

続きを読む

ロイド・ザ・モンキー2 / Oblivion Eve / その他いろいろ

最近プレイしたフリゲ・インディー系作品の感想とかいろいろ。

ロイド・ザ・モンキー2


『ロイド・ザ・モンキー2』をプレイしました。
2020年リリースのインディーゲーム。
以前紹介したロイド・ザ・モンキーの続編。

前作について書いた記事はこちら↓
https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2023/01/10/005850


前作はフリーゲームでしたが、2は有料でDL販売されています。
制作者のマイア・ゲームスさんはアメリカの方のようですが、
普通に日本のサイトでも売っており、ゲームとしても、
「ああ、日本のアニメやゲームが好きなんだなあ」というのが凄く分かりやすい内容。

Steam、BOOTH、DLsiteなどで販売されており、私はBOOTHで購入しました。


Steam
https://store.steampowered.com/app/1381370/2/


BOOTH
https://booth.pm/ja/items/2690882


DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ353134.html


今回は前作で助けたロラも自キャラとして使えるようになり、
近距離型のロイドと遠距離主体のロラ、
2人のキャラを切り替えながら進むシステムになっています。
オープニングなど一部のステージではもう一人、別のキャラを操作する場面もあり。



ということでクリアまでプレイしました。
個人的には好きだし楽しめましたが、2Dアクションとしてはだいぶ作りが粗いので、
それもまた味わいと楽しめる人向け……とはごまかさずに言っておくべきところか。
その辺は前作同様。言語を日本語にできるけど翻訳が壊滅的なのも変わっていません。


ただ、前作と違って残機の概念はなく、
アクションの挙動も前作ほどのピーキーな仕様はなくなっており、
全体的に前作よりも難易度低めかつ大味で遊びやすいとは感じました。

作りの粗さゆえの理不尽な落下死とかは結構ありましたが、
ステージが短めなのでやり直しはそこまで苦になりませんでした。

今作はUnity製で、キーコンフィグとかはできないものの一応ゲームパッド対応。
アクション苦手な人はラスボス付近で苦労するかな、くらいの難易度。
(ラスボス攻略メモ→https://fusetter.com/tw/K6TiJAZo


ゲームとしてはそんな感じなのですが、
オープニングとエンディングに気合の入った声付きのアニメデモが入っており、
そこが特筆すべき点というか、ウオッすげえ!となったところ。
情熱のなせる業という感じ。

あとは、ラスボス戦の最後も、
「ああーこれがやりたかったんだな!」と思わせる展開でとても良かった。
清々しい気持ちでクリアできました。


楽しませていただきました。
今夏に「3」が完成予定だと聞いていますので、
楽しみに待ちたいと思います。ありがとうございました。

Oblivion Eve


Oblivion Eve』もプレイしました。フリーゲーム


Oblivion Eve by SmartAlloc
https://smartalloc.itch.io/oblivion-eve


ローグライト2Dアクション。昨今ではもはやお馴染みとなった、
一画面の部屋が縦横に繋がって広がっている自動生成マップをさまよう形式。
「敵と戦う」ことをメインとしたシステムで、
敵がいる部屋に入ると倒すまで出られないのもこの手のゲームのお約束。

普通に置かれてたり敵を全滅させると出たりするアイテムを取ると、
これまたお馴染みの「3種の強化項目からひとつ選択」。


上下左右にそれぞれ強弱2種類の攻撃が可能で、
短い距離を無敵ダッシュするドッジが使えたり、
コンボ繋いでゲージためてパワーアップ、
それを消費して必殺ビーム発射!……と、アクションは多彩。


ただ、PICO-8製なので、これらのアクションを全て2ボタンで行う必要があり、
特に、強攻撃が「方向キーと攻撃ボタン同時押し」
(方向入力おしっぱでは発動せず、ボタンと同じタイミングで押下する必要がある)
なのは慣れが必要だと感じたところかな。


全4面で、敵の種類もそんなに多くないコンパクトな作りですが、
開始時に選択する武器で攻撃の挙動が微妙に違うのと、
EASYからEXTREMEまで4種類の難易度があるのとで、
全部の武器で全部の難易度をクリアしようとすると結構やり込めます。

ブラウザで動作し(DL版もある)、ワンプレイ10分くらいで遊べる手軽さが、
ローグライト系特有の中毒性とマッチしていて、かなり楽しめました。
おススメです。

その他いろいろ


なんとなくドット絵ロジックの詳細情報 : Vector ソフトを探す!
https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se523407.html



↑以前から少しずつプレイしている全960問のイラストロジックフリゲ
『なんとなくドット絵ロジック』ですが、ついに最後の一画面に入り、
残り90問というところまで来ましたので報告まで。あと少し!


他に最近遊んだフリゲとしては、
『Moving Tiles』というパズルゲームも面白かったので触れておきます。


Moving Tiles:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
https://www.freem.ne.jp/win/game/31956


↑最初はオーソドックスな倉庫番ですが、
矢印パネルが出てきて自キャラが2人になってからが本番。全18面。


それと、『哲学議論』というノベルゲーム?も
たまに少しずつ読み進めているので、終わったらちゃんと感想を書きたい。


哲学議論:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
https://www.freem.ne.jp/win/game/31240


↑3話の途中まで読みましたが、
今のところゲームと言うよりは、だいぶ「教養」の色が濃い内容。



ところで、3分ゲーコンテスト公式サイトによると、
次回3分ゲーが4月に開催予定とのことですが、
まだ何のアナウンスもないところを見ると、4月の後半とかになるのかな。


HOME | 3分ゲーコンテスト
https://3punge.wixsite.com/3punge


個人開催の小さなコンテストということで、
主催者都合で少し時期がズレたりとかはあり得るかもしれません。
無事に開催されることを祈りつつ……今日はこの辺で。

魔神少女 エピソード3 -勇者と愚者-

ブログを1か月以上放置してしまい、気が付けば3月も後半……!

先月から断続的に『魔神少女 エピソード3』をプレイしていましたが、
時間が経っちゃったので軽めに感想を書いておきます。


魔神少女 エピソード3 -勇者と愚者- | ニンテンドー3DS | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/titles/50010000043081


魔神少女エピソード3公式サイト
http://insidesystem.heteml.net/mjsj3/



2017年末にフライハイワークスから発売の3DSダウンロードソフト。
例によってeショップ終了前に買ってDLしておいたものですが、
2までと違って他のプラットフォームでは出てないので、
2024年3月現在では、買う手段が……ありません!

魔神少女シリーズ3作目ですが、今作は開発をM2こと
有限会社エムツーが担当しており、移植されてないのもその辺が関係あるのかな。
そしてM2開発だからか、内容も前作までと少し毛色の異なる作りに感じました。


前2作は「ロックマンクローン+グラディウスのパワーアップシステム」
とでもいうべき内容でしたが、今作ではロックマンの特殊武器にあたるスキルが廃止。
ロックマン風のステージセレクトは相変わらずですが、
「ボスから武器を手に入れ、それを使って別のボスの弱点を突く」
ということができなくなっているので、攻略順にそれほど意味が
なくなってしまっているのは、正直ちょっとどうなのかなとは思いましたね。
ステージの難易度がセレクト画面の星の数で確認できるようになっており、
星の少ない(=難易度の低い)ステージから順番にクリアしていくのを
想定した作りのように思えます。
リオのステージ『ブーリンガーデン』だけは星の数よりも実際の難度が高く感じたので
私は後回しにしてましたが、戦略性としてはそのくらいで、
攻略順によって変化する要素などもないようです。


グラディウス風のパワーアップシステムも簡略化されており、
パワーアップ項目がSPEED・WING・WIDTHの3種類だけになりました。
パワーアップ自体も、ゲージを貯めるのではなく、
光ってる敵から出るアイテム(グラディウスでいうカプセル)を取る方式に変更。
強化回数上限も3回で固定です。

また、前作までは死んだらパワーアップが剥奪されていましたが、
今作では死んでもパワーダウンしない仕様に変更されています。


一方で、基本アクションに攻撃判定のあるダッシュ「ロードアタック」が追加。
前作で特殊武器(テクニカルスキル)の一つだったアクションですが、
今作では標準装備になって性能も変わっています。
キャパシティゲージのある限り地上でも空中でも連続で出せますが、
敵に当たっても貫通はせず、反動で少し飛び退きながら落下。
飛び退き中は若干の無敵時間がありますが、着地まで動けないのがクセモノ。


ショップ周りや、プレイングレベルとかのおまけ要素にも統廃合や変更点が
結構ありますが、まあメインのアクションゲーム的にはそこまで影響のないところかな。
リベンジマジックがなくなったのはちょっと寂しいかも(ボスは使ってくるが……)


そんな感じで全体的に、進化ではなく「変化」したなと思える作り。
ロックマンクローン+グラディウス式パワーアップ」で説明できないような
システム面でのオリジナリティも出てきたかなとは思うところですが、
前作までの良かった部分まで変わってしまったと感じるところもあり、一長一短な印象。


やはり、名実ともに(?)「インディー」だった前作までと異なり、
今回は既に多くの実績のある有名企業M2による開発ということで、
他社の作品のあからさまな模倣と見えるようなシステムは避けたのかな……
とか勘繰ってしまいますが、実際どうだったのかは不明。



↑というわけで、プレイングレベル(いわゆる実績)のコンプまでプレイしましたが、
感想としては……自分は前作の方が好きかなあ、といったところ。


前作までと比べて今作はステージが長く広くなっているのですが、
予備動作なしに弾を撃つ敵や、倒すと分裂したり
撃ち返し弾を残したりする敵も多く、配置密度も高かったりして、
なかなかテンポよく進めない構成になっているステージが多いように思います。
ロードアタックという空中を高速で進めるアクションを導入したのに、
プレイ前に期待したほどにはそれが活かせる作りになっていない……というか。


ステージの難度が上がった反面、ミスによるパワーダウンがなくなったので、
ボス戦は多少攻略しやすくなったと思います。NORMALでは。

HARD以上でプレイするとザコもボスも硬くなり、攻略がより大変に。
トレースと純色シェガーを集めてショップで基礎能力を強化するのが前提に思えます。
慣れるまではトレース稼ぎをしないと厳しいです。

今作はステージセレクト画面でいつでも難易度を変更できる仕様なので、
一つのセーブデータで強化を重ねながらEASYからLUNATICまで
順番にクリアしていく想定なのかな、と感じました。
新規セーブデータで始めていきなりHARD以上をプレイすると
かなり苦しい戦いを強いられます。


ただそれでも一応、やり込むとHARDまでは、ゼロから始めて
あまりトレース稼ぎせずにクリアが可能になっているようにも思えましたね。
私はHARD以上の稼ぎなしノーミスクリアは未達成ですが、
HARDの終盤まではノーミスで行けたので、頑張って練習すれば希望は見える……かも。

ショット威力を上げてないと火力不足でパティの子分召喚に対応不能になるのと、
最終面のボスラッシュ+ラスボスがかなり厳しいのでそのあたりが要練習ポイントか。


一方、最高難度のLUNATICは完全に稼ぎ前提といった感じで、敵がかてえかてえ。
全ザコに撃ち返し弾が標準装備という容赦のなさよ。
死にまくりながら両キャラでクリアはしましたが、
流石にこれ以上やり込む気力がないので、私はここまでにしておきます。

以上、魔神少女3についてでした。

Toxic Tomb / るんるんスーパーヒーローベイビーズDX

Toxic Tomb


Toxic Tomb — Locomalito
https://locomalito.com/toxic-tomb.php


↑マルディタカスティーラやCurse of Issyosでお馴染みのLocomalito氏の新作、
『Toxic Tomb』がリリースされていました。フリーゲーム
セガマスターシステム風を意識した作りとのこと。


左右に数画面の広さのマップ内で、無限湧きする敵を倒しつつジェネレータを破壊。
全て壊すとマップに一つだけあるコアが攻撃してくるのでそれも破壊。
するとコアの中からボスが出てくるので、それを倒したらステージクリア、
という流れで進む2Dアクションです。

攻撃は横方向へのショットですが、敵に近いと剣で近接攻撃になるシステム。
パックマンみたいにマップの上下左右が繋がっているのも特徴かな。

全9面+ラスボス。ライフ制+残機制でコンティニューは無し(!)



クリアまでプレイしましたが、いやはや非常に硬派な作り。
回復アイテムは各ステージで1つしか取れず、
ステージクリアでも回復しないので一度の被ダメが非常に重い。
それでいて後半の難易度がかなり高め。
ランダム性が高くて全体的にパターン化困難なので、
ガチのアドリブ対応アクションゲームスキルが試されます。


ポーズメニューを見ると何気にAchievements(実績)機能がありますが、
パワーアップ未取得クリアだけさすがに厳しすぎて未達成。
無理せずここまでにしておきます。

難しいので、これからプレイする人は相応の覚悟を持って挑むべし。
終盤は理不尽感ありましたが、そこまで含めてレトロ風と解釈すべきかな。
面白かったです。

るんるんスーパーヒーローベイビーズDX


ツクールシリーズ るんるんスーパーヒーローベイビーズDX ダウンロード版
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000075675.html


フリーゲームるんるん スーパーヒーローベイビーズ』が、
DX版となってSwitchで発売されました。

な、なんと……順当すぎて何の驚きもないな!



作者のまるでゆきみさんのるんるんシリーズは今のところ全作プレイしてますが、
ここでは一度3分ゲーの記事で触れただけだったかな。
初作の『るんるん ザ・スーパーベイビー』からハイクオリティで、
ツクール製なんだからそりゃSwitch展開してる公式も放っておかないだろ、と。


るんるん スーパーベイビーシリーズ - SYAKERAKE
https://www.syakerake.jp/220


PCフリゲ版『スーパーヒーローベイビーズ』もプレイ済みでしたが、
アクションゲームとしての手触りが良いのに加えて、
ミスやゲームオーバーがないカジュアルな「ものがたり」モードと、
ちゃんとパターン作って攻略させるゲーマー向けの「ボスバトル」モードという
両対応の作りで、しっかり楽しめるゲームでした。



Switch版もプレイしましたが、フリゲ版にあった2つのモードに加えて、
新たに専用マップを飛び回ってベイビーズを探す「かくれんぼ」が追加されています。


「ものがたり」モードでは、集めることでパワーが補充されるコイン的な
「うんこばん」が追加され、またマップにも手を入れてあり、
タイムアタック向けのショートカットが仕込んであったりして
フリゲ版プレイ済でも新鮮な気持ちで楽しめました。

「ボスバトル」は、ライフ初期値が8あり、途中で3ポイントまで回復できるので、
ライフが5で回復も一切なかったフリゲ版よりもだいぶ易しくなっています。


そして新規の「かくれんぼ」モード。
パワーが150から始まり、時間とともに減っていくので、
0になる前にマップ内に散らばったベイビーたちを全員見つけよう!という内容。
複数のステージがあり、本編に出てこないモブベイビー(?)も登場します。



ということで全モードをクリア。良いゲームでした。
「次回に続く!」みたいな形で終わっているので、
続編にも期待したいところ。面白かったです。

年末年始にプレイしたゲーム

あけましておめでとうございます……と言うには少し遅いでしょうか。
今年もよろしくお願いします。

年末年始に遊んだゲームについて軽く書いておきます。

魔導の大陸

www.freem.ne.jp


倉庫で見つけた謎の石板から発生した渦に飲み込まれ、
魔法剣士シアーナと仲間たちは伝説の大陸マギーラに飛ばされてしまった!
そこで出会った妖精スパラとともに、はぐれた仲間たちを探しつつ冒険の旅へ。
魔導大陸マギーラに迫る危機の正体とは!?
はたしてシアーナたちは元の場所に帰ることができるのか!?


という、昨年11月に公開されたフリーゲームの2Dアクション。
前に紹介した『HOLY LANCER』と同じ作者さんの作品です。



前作に比べてだいぶボリュームアップしており、腰を据えて楽しめる内容。

自キャラのシアーナは2段ジャンプと無敵ダッシュが標準装備で、
切り替えて使う剣と杖の2つの武器にはそれぞれ
方向入力などとの組み合わせで使える複数の技が用意されており、
さらにそれとは別に、冒険を進めると増えていくスキルもあるなど、
かなり多彩なアクションが楽しめます。


硬直多めの操作性に少々ぎこちなさがありますが、
ゲームとしては難易度低めでテンポよく進めるので
あまり気になりませんでしたね。


全体的にパターン化の必要性が薄く、ほとんどその場のノリで突き進めますが、
いい意味で大味というか、このボリュームと内容で変に難しいよりは
このくらい簡単&大味な方が作品に合っているように思えました。
あまりアクションゲームが得意でない人でも遊べると思います。


手作りの味わいが魅力のグラフィックに加えて、今作はキャラにボイスも付いています。
前作同様、作者が素直に自分の好きなものを作った感が大いに感じられ、
クリアまで楽しくプレイさせていただきました。

Hijack ヒンジヤノホコリ

www.dlsite.com


こちらも以前紹介した『Hijack ヒトノムクロ』と同じ作者さんの作品。
昨年末発売、DLsiteで1100円の2Dアクションです。
これまたキャラにボイス付きで気合の入った作り。
1/26まで発売記念セールで少しお安くなっている模様。


Hijackというタイトルから分かる通り一応続編?ですが、
前作の話のテーマ的な部分を踏まえた台詞が終盤に少しある程度で、
話自体に連続性はないので、前作を遊んでなくても特に問題ない内容でした。


前作は、物陰に隠れてそこから敵ドローンを「ハイジャック」するという
半ばステルスアクションゲームのような立ち回りが
通常の2Dアクションとは一線を画しており、そこが印象的だったのですが、
今作ではそのハイジャックは残しつつも、
敵ドローンをよりスピーディーにハイジャックできるようになったのと、
壁蹴り、前方宙返り、後方宙返りというジャンプ系アクションの追加により
だいぶステルス色は薄れ、オーソドックスな2Dアクションに近づいた印象です。


さらに、途中でセーブできるようになったり、
ステージに配置されたコインの取得数によるマルチエンディングの採用など、
シンプルだった前作と比べてゲーム内容が拡充されています。



感想としては、いろいろと言えることはあるのですが、
楽しいアクションがほとんど封じられる水中メインの2・3面と、
落ちたら戻されて登り直しになる4・5面(特に5面はかなり戻される)という
ステージ構成の厳しさが大きいかなあというのが正直なところでしょうか。

また、前作と比べるとステージが長くてボリュームアップしているのですが、
ザコ敵の種類が少ないので冗長さを感じるところも多く。


コインを少し集めれば体力回復というシステム(HARD以外)と、
ジャックしたらいつでも回復できる回復ドローンの存在により
全体的にゴリ押しが通用する大味なゲームになっていますが、
おかげでアクションがそれほど得意でない人でも
遊べるようになってると思うので、そこは一長一短かな。


新アクションの2種類の宙返りが楽しいので、
単純にキャラを動かす楽しさがあるのは良かったです。
ドローンをたくさん出して制圧する楽しさも前作譲り。

ボイス付きのキャラが会話するだけじゃなく、
ちゃんとしたテーマを持ったストーリーになっているのも好きです。



↑セーブ不可のアーケードモードを難易度HARDでTRUE END達成。

HARDで壁になるのは、回復ドローンが使えない水中がずっと続く3面かな。
細かく上下に動いて攻撃を当てにくい人魚には慎重に対応する必要あり。

本作は近接攻撃で少し前進、射撃で少し後退する仕様なので、
落ちると大きく戻される5面ではそれを利用して位置を微調整し、
なるべく足場の端から跳ぶことで落ちるリスクを減らせます。

各種アクションを駆使してショートカットできる場所があったり、
他にもやり込むと見えてくることも多く……

お勧めできるかというと難しいですが、
個人的には大いに楽しませていただきました。

べんべろべえ

store-jp.nintendo.com


アーケードアーカイブスで配信中の『べんべろべえ』。
元は84年、タイトー作品。私がプレイしたのはSwitch版です。


主人公の「ダミちゃん」を操作し、
火事で炎が広がるビルの1階に取り残されたヒロイン「新潟のなおちゃん」を
救出するという固定画面の2Dアクション。


一番上の4階右端からスタートし、消火液を発射して火を消しつつ進み、
「スズキ ヒロくん」や「日吉の山のラスカル」などの
様々なお邪魔キャラや障害物をかわしながら1階まで降り、
1階右端のなおちゃんに辿り着けばステージクリアというルール。

……キャラの名前の意味不明度が高いですが、
どうも当時のタイトーの内輪ネタで作られた部分が多い作品のようです。
ちゃっくんぽっぷのちゃっくんやエレベーターアクションの黒服も出るよ!


残機制で10万点ごとに1UP。
背景や仕掛けのラインナップが異なる3つのステージで1ラウンドとなっており、
ラウンド9まで配置などが変化し、
ラウンド10以降は以前の面が繰り返すループゲーム、とのこと。



感想。
まず当時のゲームとしては、敵キャラ仕掛けその他の種類が豊富で、
動きも作り込まれており、カラフルかつコミカルなグラフィックも見栄えが良く、
ちょっとこれはすごそう面白そうというのが画面を見た第一印象でしたね。


で、実際にプレイしたところ……
多彩なオブジェクト群に対して、ルールも複雑なのが面食らったところ。

当たっても平気なもの、当たるとミスになるもの、
当たってもミスにはならないが一定時間動けなくなるもの、
しゃがんで回避できるものとできないもの、
その辺の対応を憶えるのが少々煩雑かなと。


しかしながら、それを一通り理解して動けるようになると
序盤は(当時のゲームとしては)抑えめの難易度で、
ちょっとやり込めば結構進めるようになり、
なんだかんだで慣れるとしっかり面白いゲームだと感じました。


ただやはり9ラウンドもあるので一周は難しい。

しゃがみ→立ち上がりの動きや振り向きモーション中などに
移動が一瞬止まるような挙動なので、どうしても各動作の始めが
ワンテンポ遅れてしまったり、微調整もしにくかったりするのがネック。

その辺、モーションが凝ってても快適に動かせるような操作性が
制作側で意識されていくのはもう少し後の時代の話ということでしょうか。


ランダム性の高さゆえに理不尽なミスを食らうこともありますが、
先に進むほど面クリア時のボーナススコアが増えてエクステンド頻度が上がるので、
多少のミスを残機押しで進んでいくのがコツ……なのかな。



↑私は8-1まで進めて563320点が最高記録。
頑張ればもうちょい行ける気もしますが、無理せずこのあたりで切り上げておきます。


本作は9999990点でカンストのようですが、
Switch版のランキングモードには現時点でカンスト達成者が
2名いらっしゃるのが素晴らしい。いいゲームでした。