ベア・ナックルⅡ 死闘への鎮魂歌

メガドラミニで『ベア・ナックルⅡ 死闘への鎮魂歌』をプレイしました。


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https://sega.jp/mdmini/soft/streets-of-rage2.html


93年セガより発売のベルトスクロールアクション
ベアナックルの続編であり、一部ではシリーズ最高傑作と言われてるようです。


一年前に倒したはずのシンジケートのボス『Mr.X』から届いた挑戦状。
復讐に燃えるMr.Xは、既にアダムを捕らえ、彼を人質として
アクセルとブレイズに本拠地まで来るよう要求してきたのだ。
「再会を楽しみにしているよ。もっともそれは
諸君が生きて私のところまで来られればの話だがね……。」

たとえどんな罠があろうとアダムを助ける!
プロレスラーのマックスとアダムの弟サミーを加え、
友情と平和をかけた果てしない死闘が始まった……!


というストーリー。
生きていて地獄から舞い戻ったMr.X!
どう考えても終身刑食らってなければおかしい気がしますが、
まあ前作の設定だと警察も牛耳って街を支配してたくらいなので、
法の裁きを受けさせるところまでは行けなかったのかな。
あるいは脱獄でもしたのか。


ゲーム内容は前作に引き続き、オーソドックスなベルトアクション。
奥行きのあるステージで、出現する敵を殴る蹴る投げるのアクションで蹴散らし、
全滅させると先に進める。進むとまた敵が出現して……の繰り返し。
ステージ最後のボスを倒せばステージクリア。


前作に比べるとキャラが大きくなり、ボム的なスペシャルアタックが廃止されて、
ライフ消費のメガクラッシュ的な必殺技が使えるようになっており、
一般的にイメージされる当時のベルトアクションのイメージに
より近い内容になっている印象です。


どのキャラを使ってもアクションに差があまりなかった前作と違い、
今作の4人のプレイヤーキャラはハッキリと性能が差別化されていて、
キャラによって異なる立ち回りが求められます。

他にもいろいろと改良されており、効果音はビシバシ爽快だし、
掴みから派生する複数種類の投げ技や距離によって多段ヒットする技等、
多彩なアクションがあって使いこなすのが楽しい作り。


体力制と残機制の併用、かつミス時にその場復活なのは前作と同じですが、
今作はコンティニューに回数制限があり、
何も考えないゴリ押しプレイだけではクリアできません。

ただ難易度自体は少し下がっているようで、この手のアクションに慣れた人なら、
ある程度やり込めばエンディングまで辿り着くことはできるかと思います。

全8ステージ。


操作方法は、十字ボタンで上下左右に移動、
Cでジャンプ、Bで攻撃、Aで必殺技、が基本。

各キャラ固有の技が色々ありますが、攻撃連打で連続技、
B+Cで背後攻撃、Bをタメて離すタメ攻撃、
横2回+Bで前進しながらの強力な攻撃、
投げられたら上+Cで着地……など、操作自体は共通している部分が多いです。
あと敵に触れると掴んでそれぞれの技に派生。
ジャンプ中に下+Bで出る攻撃は敵をダウンさせないので着地後に追撃可能。


新キャラのマックスとサミーはどちらも性能にひとクセあり、
マックスは敵を掴んだ状態でジャンプでき、ジャンプからの投げ技があります。
サミーは素早い上に4人の中で唯一ダッシュが可能で、
動き回って敵を翻弄するような立ち回りが可能です。


拾って使用する武器アイテムも健在で、キャラと武器の組み合わせによって
振る速さや判定の強さに違いがあり、特にマックスに刀か鉄パイプを持たせると、
威力の高さに加えて後方にも判定が発生するので非常に強力。


アイテムは他にリンゴを拾うと小回復、肉を拾うと全回復。
ドル袋と金塊は得点。あと1UP。
また、アイテムを取らなくても、エリアが切り替わる時に
体力がわずかに回復するようになっているようです。


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ということで、ここしばらくプレイしていましたが、なるほどこれは楽しい楽しい。
最高傑作と言われるのも納得……と言えるほどのベルトアクション経験もないですが、
堅実に前作より遊びやすく、爽快になっていて、全体的に隙の無い完成度。

敵の体力が表示されるようになってたり、武器を投げる操作が追加されてたり、
上の方に書いた他にも前作から細かく改良されている部分が多く、
敵の種類も前作より多彩になっており、楽しく遊べる良作でした。


ただ一方でやはりノーミスクリアは無理!という感じでもあり。

難易度低めだよとWikipediaとかには書いてあるんですが、
そこはやはり(当時の?)ベルトアクションの文法というか、
特に終盤の敵配置が厳しく、自分のスキルでは
終盤は残機を消費しながら進む感じになってしまいます。


7面後半のエレベーターがどう考えても最難関エリアで、
一度に大量の敵が出現して対処が難しいし、
下手するとその大量の敵に埋もれて自キャラの位置を見失うことも。
投げたと思ったら投げられてたり。

ここノーミスで抜けられる人とかいるんかな……とか思ったりしますが、
難度設定がNORMALなら、まあ上手い人ならいけるかも、
くらいの慈悲はかろうじて感じなくもないかな。

HARD設定でも何回かプレイしましたが、HARDのここはもう
完全に地獄と化していて、無理ゲー感が強いですね……。


そんなわけで、デフォ設定で全キャラでノーコンティニュークリアまでプレイしました。
HARDは一応アクセルでコンティニューしてエンディングまで到達。

パターン作ってノーミスやノーダメでクリア!みたいなプレイは困難で、
その点が自分にはぐぬぬというところなのですが、
NORMALをノーコンクリアなら無理なく可能といった印象。

HARD以上は相当やり込まないと安定ノーコンクリアは厳しいんではないでしょうか。
自分はギブアップ。ベルトアクションの楽しさと難しさを再認識させられる一作でした。


以下、自分なりの攻略を少し書いておきます。NORMAL難度前提。

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ブルーフェンサーR発売/フリゲの話

ブルーフェンサーR発売

礼門屋様のゲーム『Blue Fencer Resurrection』がSteamで発売されました。


Steamのストアページ
https://store.steampowered.com/app/1437100/Blue_fencer_Resurrection/


ゲーム内容の詳細は上記リンク先を見ていただきたいのですが、
この作品の主人公とラスボスのドット絵を
私bunaguchiが担当させていただきましたのでお知らせしておきます。


私もすでにプレイしましたが、基本的な難易度はそれほど高くなく、
ハイジャンプやダッシュ斬りといったアクションを駆使しスピーディーに進める一方、
中ボス格以上の敵などはSPの管理に気を付けてちゃんと対処を考えないと死ねる作り。
本編である全8面クリア後に挑めるステージ9「ファイナリストバトル」は歯応え充分。

というわけで気になる方は買っておきましょう。今なら2割引きで248円!(23日まで)


フリゲの話

先月書いたフリゲ紹介記事の続き……というほどでもないですが、
またニコニコにフリゲの動画をアップしました。


つながあるふるエル三原色(ver1.0.0) - 6104点
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37683481


VOICEゲームジャム6という企画の参加作品で、
キャラに関してはよく知らないのですが、
ゲームとしてはスコアアタック特化のワイヤーアクションゲーで、
かなり攻略しがいのある内容だったのでついつい動画を撮ってしまったという。
システムを理解して上達が求められる一方で、運ゲー要素も濃いですが、
それゆえの中毒性もあり、ハマると時間が溶けます。


あと先月の記事といえば、『DEAD LINE 2』を
ちゃんとプレイしたいと書いてましたが、あの後ちゃんとプレイしました。


『DEAD LINE 2(デッドライン2)』
https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se521512.html



そんな感じでした。
ツイートにも書いてますがグラフィックのハイクオリティっぷりがすごかった。


それから、3月くらいに一瞬公開されたけどすぐ非公開になって
最近グレードアップして再公開された『妖面奇伝』も、
再公開後に話題にしてる人が全然見当たらないのですが、
かなり気合の入った作りっぽくて気になっており。


『妖面奇伝』
https://newfami.booth.pm/items/1841344


本編は有料で販売されているのでフリゲではないんですが、
無料の体験版があるのでそれだけでもそのうちプレイしたい……
ということを、忘れないようにここに書いておきます。


本日は以上。ありがとうございました。

フリーゲーム紹介

最近、フリーゲームのプレイ動画を2つほどニコニコ動画にアップしました。


『ヴァミルの対分裂訓練』
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37560137


『赤鯱 -Origin's Saga-』
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37489171


Tatu様がYouTubeにフリゲの動画を上げてらっしゃるのに対して、
ニコニコ方面にはあんまりフリゲのプレイ動画って上がってないようなので……
いや上がってるんですが、私好みのものは少ないというか。
なのでちょっと、最近プレイしたものの動画を撮って上げてみました。
Windows10のゲームバーの録画機能を使用。


で、上の『ヴァミルの対分裂訓練』はそのTatu様のゲームでして、
四方がトゲのフィールドでふわふわ滞空しつつ、
ショットを当てると分裂する敵を何回撃てるかというミニゲーム

シンプルですが、あまり考える要素がなく、
プレイヤーのアクションスキルだけがダイレクトにスコアに反映される感じで、
それゆえに無心にプレイできて楽しめます。


もう一方の『赤鯱 -Origin's Saga-』は、ライフ制+残機制+その場復活と、
非シューターにも優しい縦スクロールシューティングですが、
高難度のモードもあってしっかり作り込まれている様子。

なんと完成まで10年くらいかかったとのことなのですが、
作者様のサイト以外ではVectorにしか置かれておらず、
プレイヤーは少ない雰囲気。その辺も動画を上げた理由です。


あともう一つ、これは動画上げてないしプレイもあまりできてないんですが、
『DEAD LINE 2』というSTGも紹介しておきます。
これも完成に10年くらいかかったらしく、
しかしこれまたVectorにしか置いてないらしく、シンクロニシティか。


『DEAD LINE 2(デッドライン2)』
https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se521512.html


動作しない環境があるとのことですが、
私の環境ではひとまず起動は確認できました。あとでちゃんとプレイしたい。

この前記事を書いたマインドルについてもそうなんですが、
やはり手間暇かけて作った作品は、少なくともプレイはされてほしいですね。


……とかなんとか言ってたらちょうどマインドルの作者様が新作を公開されていた。
ブラウザゲーなので下記URLから即プレイできるようです。


『愛と哀しみの出口戦略』
http://www.site-a.info/game/aikana/


しばらくプレイしてどうにか地球を滅ぼしました(!)が、
いやはやまたこれは緻密に作られたパズルゲー……パズルゲー?
あまりやったことのないタイプのゲームですが、
タイトル通り戦略要素が強いのかな。
精神と宇宙意志の力で苦しみを終わらせよう。

生命がただただ苦しみ続けるだけの存在という扱いなのが、
完全にマインドル的というかキリエ的というか。
喜びも楽しみも無意味、虚無の中に苦しみだけが在る……。


というわけで、雑多なフリゲ紹介でした。

バーチャルウォーズ(SFC版)

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SFCの『バーチャルウォーズ』をプレイしました。


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いわゆる洋ゲーで、日本ではココナッツジャパンより94年に発売。
海外では『The Lawnmower Man』というタイトルで、
同名の映画のゲーム化作品、だそうです。GB版も出ているらしい。


世間から爪弾きにされ、芝刈りばかりしている男ジョーブ。
アンジェロ博士は、ショップという組織からの援助を受けて、
ジョーブを被験者にバーチャルリアリティを使った実験を行い、
彼の知能を飛躍的に高めることに成功した。
しかし、ショップの陰謀によりジョーブは
バーチャル世界で強大な力を持つに至ってしまう。
暴走したジョーブを止めるため、アンジェロ博士は友人のカーラとともに
今、バーチャルリアリティの世界へと入り込む!


……ってな感じのストーリーなんだと思いますが、
本作、技術的に色々凝った演出や処理を詰め込んでいる一方で
ゲーム中にストーリー展開に関する説明が少なく、
特に後半の話がよく分からないのがなんとも。
VSIとは……ドームプレイヤーとは……
重要っぽい設定があまりゲーム中では説明されません。


説明書は持ってないのですが、その辺の説明が書いてあったりはしたのかな。
あるいは細かいことは原作を見てくれという割り切った作りなのか。
洋ゲーということで、日本語訳の過程で端折られた説明とかもあったりするかも。
まあ当時のゲームはだいたいそんな感じだった……と言ってしまうのも乱暴でしょうか。


ゲーム内容は、2Dアクションシーンから始まりますが、
割と頻繁に疑似3D画面のステージが挟まれ、その3Dシーンも、
3D避けゲーや3Dシューティングといった複数種類の内容が盛り込まれており、
さらには車orバイクに乗った横スクロールシューティングあり、
IQテスト(と称した図形や数字を選ぶミニゲーム)ありの
バラエティに富んだ内容が詰め込まれています。

地形がスムーズに拡大しながら迫って来る3D面や、
グルングルン回転しまくるサイバーチューブ面など、
技術デモ的な印象を受ける場面が多いですね。


一方でゲームバランスの観点で見ると、
2D・3D面ともに動きの慣性が強めで微調整が難しく、
にもかかわらず3D避けゲー面で障害物に当たると一発アウトだったり、
シューティング系の面では狙いをつけるのが難しかったりと難易度が高く、
全体的に取っつきの悪さは否めないように思います。


操作方法は、2D面では十字キーで左右移動としゃがみ、
BボタンかXボタンでジャンプ、Yボタンで射撃。
魂斗羅のように押しっぱなしで連射ですが、射撃方向は横のみ。
AかLRをホールドしてから離すとタメ撃ち。
扉などの前では上を押して入る。

3D面はステージによって細かなシステムが異なりますが、
だいたい上下左右の移動と射撃だけのシンプルな操作です。


基本的にライフのない残機制ですが、
2Dステージに点在するアイテムボックスやオブジェクトを壊すと
ばらばらとディスクのようなアイテムが出てきて、
それを集めるとスーツを装着し、これを着用時は一回だけ攻撃に耐えられます。
被ダメするとスーツ着用時でも爆散したような演出が入りますが、
残機とスコア倍率が減らないので分かるはず。
あと一部の3Dシューティング面や特殊ステージでは
ライフが表示されて普通にライフ制になります。


2Dステージではその場復活ですが、3Dのステージは死んだら入り口まで戻されます。
コンティニュー時もその場復活ですが、回数に制限があり、
しっかりパターンというか攻略法を確立していかないと普通にコンテ回数が尽きます。


開始時にプレイヤーキャラとしてアンジェロとカーラのどちらかを選択できますが、
性能差はない様子。表示から察するに2人プレイもできるようなので、それ用かな。
まともに動作するコントローラを一つしか持ってないので試せず分かりませんが。


ステージの区切りがはっきりせず、2D面の途中にある入り口に入ると3D面に移行、
それをクリアすると出口から出てきて2D面続行……みたいな繰り返しで
進行するゲームなので、ステージ数はどうカウントすればいいのか分かりませんが、
通しプレイするとそこそこ時間がかかるので、ボリュームは十分。


ただし2D面は序盤が屋外、中盤がサイバーな雰囲気の屋内、
終盤がショップ本拠地のビル内と3種類くらいの見た目で、
若干見た目の変化に乏しい感はあるかもしれません。
一方で3D面は結構バラエティに富んでる印象。
終盤で唐突にサイバーエジプトとか出てくる。


アイテムについて。
上記のディスクの他には、よく出るのが武器強化と無敵アイテム。
武器は数種類ありますが、そこまで武器性能で攻略が左右されることもない印象。
出たものは全部取っても支障ないと思います。
「!」マークのアイテムは取ると爆風が広がって周囲の敵に大ダメージ。
たまに出る緑の印がついてるのは1UP。
それから赤い数字のアイテムは、数字の分だけスコア倍率が上がる。
左上の残機の横の数字がそれで、ミスすると1倍に戻ります。
ノーミスで取り続けると最高で99倍にもなるので、
上手いプレイをしてるとかなりスコアが高くなりますが、
スクロールアウトで復活する敵を倒してれば無限に稼げるようなので
スコアアタック向きってこともないかな……。


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全てのデータを消すときに使いたい画像


というわけで一通りプレイしました。

最初はかなり取っつきの悪さを感じていて、
あまりに簡単に死ぬ3D面、乗るとジャンプできないリフトの挙動、
何をしたらいいのか分かりづらいジョーブ戦、
開始直後に食らうサイバーチューブ(あれ最初の輪は避けられるの?)等々、
色々と面食らうというか、もう少し分かりやすさとか遊びやすさとか、
そういうことを気にして作ってくれー……などと
26年前の制作者に時空を超えた念を送りながらプレイしていました。


しかしながら、プレイを繰り返して慣れてくるとクソゲーということもなく。
難易度は高いですが、攻略を詰めると一応ちゃんと
安定してクリアできるようになっていて、それなりには遊べる作り。


3Dステージや多関節ボスはもちろんのこと、
爆発エフェクトや敵を倒したときのドットが散るような表現とか、
端々の表現も個性的というかエッジが効いてるというか。
なんだかんだで見どころのあるゲームではあると思いました。


ガソリンスタンドの給油機や自販機が
中ボスとして襲ってくるのもなんか変というか味わい深い感じ。
バーチャル世界からハッキングして操ってるとかそういうこと?
多関節でウネウネ動くガソリン給油機とか唯一無二だと思う。
原作にそういうシーンがあったりするのかな。


プレイ後にスコアランキングに名前入力ができるのですが、
ランキングにはスコアとともに達成率のようなものが表示されます。

普通にプレイするとクリアしても97とか98止まりだと思いますが、
どうやら100%にするには、ゲーム中全てのIQテストマシン(?)を
こなしてからノーコンティニュークリアする必要があるようです。

IQテスト自体は法則が分かれば簡単なのですが、
マシンは分かりにくい場所に設置されてるものもあり、
結局一個だけ場所が分からずネット上の動画に頼りました。


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↑そして完全クリア達成。
100%……ではなく、「ALL CLEAR」と表示されます。
極めればノーミスクリアも不可能ではなさそうな気がするんですが、
一発死の3D面がかなりキツイので、ノーコンティニュークリアで満足しておきます。


以下、要所の攻略メモ。

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学園棋神伝マインドル キリエ編クリア後記

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さーて、さてさて。
『学園棋神伝マインドル』について、
キリエ編を完全クリアしたので、いろいろ書きます。色々。


『学園棋神伝マインドル』公式サイト
http://site-a.info/game/mindll/


前にも何度かここで言及しましたが、改めてもう一度基本的なことを書いておくと、
『学園棋神伝マインドル』は、上記のサイトで公開されている、
「プレイ時間約60時間(全ルート合計)」
「ファイルサイズ約2.1G」「全年齢対象フリーウェア」の
ボードゲームをしながら学園生活を満喫したりしなかったりする大長編ノベルゲーム」
です。


その規模だけ見ても個人制作でこれほどのものはそうそうないし、
しかもスクリプトエンジンから自作されているらしく、
相当の時間と労力をかけて制作されたことはまず間違いないのですが、
しかし各種フリゲサイトには登録されておらず、ネット上に全然プレイ報告もなくて、
そりゃあんまりだろ……という思いから、普段アクションゲームしかやらない私が、
試しにちょっとやってみるかとDLしたのが昨年の11月末でした。



一応、過去にここで触れた記事にもリンクしておきます。


https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2019/12/27/195954
https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2020/02/05/212004
https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2020/03/31/092229


前にここで触れたのは3月末か。
「最後まで見届けたいと思います」って書いてましたね。
あれから4か月。ついに自分との約束を果たしたのであった。
思いのほか長い道のりだった……いやマジで。
ノベルゲーは専門外で多くを語る見識がないので
上記の記事では他の話題のついでみたいな扱いでしたが、
いろいろあったので今回はガッツリ書きます。


訂正と攻略情報

まずですね、キリエ編について、前の記事には
「選択肢のたびに上下する好感度的な内部パラメータがあるわけでは無さげ?」
って書いたんですが、これが大間違いでした。
実際は多くの選択肢で内部パラメータが変動しており、
そのパラメータが最終話の結末に大きく関わる分岐に関与しているようです。


8話以降に進むためには、7話の強制バッドエンド判定を突破する必要がありますが、
そこまでのいくつかの重要な選択肢(選択肢直後の展開が明らかに変わるやつ)を
間違えてさえいなければ、他はそこまで神経質にならずとも8話には進める……
というのは前に書いた通り。


なので、その7話の判定をパスしたら、
以降の展開は7話以前に戻らなくても操作可能だろうなと推測して
しばらく進めていたのですが、これがまた読み違い。


最終的には大きく分けて2種類の結末が用意されているのですが、
条件が厳しい方のエンディングに到達するには
前述のパラメータをかなり高い値まで上げる必要があり、
8話に進むことができても、その時点で不足分が8話以降で取り返せる量を超えていて
既にエンディングが確定しているということが大いにあり得るようです。


私の場合、一度通常エンドを迎えた後、真エンド(と便宜上書きます)に行くには
より「キリエと関わる」選択肢を選んでいけばいいんだろうなと
話の流れから予想がついたのですが、なにせ値そのものが見えない上に、
選択が正しかったかどうかの答え合わせがされるわけでもないので、
それだけで真エンドに辿り着けるわけもなく……。


各話冒頭でセーブを取り、選択肢の結果を確認&検討しつつ、
正しそうな選択肢に当たりをつけて選びながら、
最終話で新たな展開が起こることを祈る……
という形で何周かしたのですが、それでもあと一歩及ばず、
最終的には作者様のサイトに掲載されている攻略ヒントの助けを借りて
ようやく真エンドに到達できました。ふう……。


http://www.site-a.info/suicideinsubculture/mindll.html

↑こちらのページに攻略ヒントが掲載されています(キリエルート限定)。
ただこれもあくまで一部選択肢のヒントに留まっているので、
どのみち真エンドを目指す場合は自分である程度試行錯誤することは
避けられないものと思われます。
また、キリエルートは「自殺」をテーマとして扱っており、
上のヒントページもそういう観点からの記事となっているので注意。
まあ何を注意する必要があるのかは私も自分で言っててよく分かりませんが、
やはりそういう、世間一般から忌避されるテーマを扱ったゲームだということも
プレイヤーが少ない一因でしょうか。


あと試してないので詳しくは分かりませんが、内部の変数などを表示できる
デバッグモードでの起動のしかたがreadmeに書いてありますので、
チートじみた方法で攻略することを厭わない方は、
やってみると攻略が楽になるかもしれません。


ストーリーやキリエの主張とか諸々についての雑感(ネタバレあり)

というわけで、ここまでやった身として、
内容についての感想を、書いとかんといかんなと思うわけですが……
何をどう書けばいいのか難しいなというのも正直なところ。

色々考えたんですが私の文章構築能力を超えてて全然まとまらないので、
未プレイの人への説明とかネタバレ配慮とか考えずに、
書きたいことをつらつらと書きます。
未プレイの人はこれ以降を見ない方がいいかも。

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PAC-MAN Championship Edition 2(Steam)

うおおお7月が終わってしまう。


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4~5月にコロナ関連のキャンペーン?で無料配信されていた
PAC-MAN Championship Edition 2』のSteam版を落としておいたので、
最近はそれをプレイしていました。バンダイナムコから2016年リリースのゲーム。


Steamのページ。
https://store.steampowered.com/app/441380/PACMAN_CHAMPIONSHIP_EDITION_2/


追加要素ありのSwitch版もある様子。
https://pacmance2plus.bn-ent.net/


考えてみれば初代パックマンってGoogle
https://www.google.com/doodles/30th-anniversary-of-pac-man
くらいしかやったことがなかったのですが、
パックマンCEシリーズはかなり現代的なアレンジが施されているようで
前から気になっていたので、「2」が無料配布されてたのに飛びついたのでした。


ゲーム内容は、パックマンを大幅にアレンジした
スコアアタック特化のアクションゲーム。
多くのルールが追加されて結構複雑なゲームになっているので、
詳細なシステム等の紹介は公式サイトや各方面の記事を見ていただきたいのですが、
なんというか、あれをアレンジしてこうなるか!っていう驚きはありますね。
まあ自分がやったのは「2」なので、前作にあたる「パックマンCE」「CEDX」
という段階を経てさらなるアレンジを施した今作があるのでしょうけども。


Steamでの評価は賛否両論となってますが、
世間の評価はそんなに高い感じではないのかな。
前作はやってないですが、動画見る限りではCE2よりだいぶシンプルに見えるので、
そこから複雑化したのがどうかってところなのでしょうか。
私としては、しっかり作られていて楽しめるゲームだと思いました。


本作はゲームデザインをちゃんとやっているというか、
安易に「爽快感あればええやろ」みたいな作りではないのが良いと思っていて、
「トレインは頭からしか食えない」とか、ルールで締めるべきところは締めて
スコアアタック特化のテクニカルなゲームとして成立させてる感じ。


言い換えると爽快感よりも「スコアアタックの熱さ」を重視した作りで、
「これやっとけばOK」みたいな分かりやすいオールマイティな攻略法がなく
好記録を出すためにはかなり試行錯誤(+プレイ技術)が必要という、
スコアアタックゲームとして非常にストイックな作品に感じました。
その辺も賛否両論の理由なのかな。ハマる人はハマるはず。


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↑というわけで、ここまでやりました。
アドベンチャーモードは最後のエリア6の
「時間内に500万点稼げ!」系のコースで星3つ取るのがかなり難しい。
最終ボスに挑むには全てのコースで星3つ取らないといけないみたいなのですが、
星合計217/222で止まっております。


というか、いいゲームなんですが正直ボス戦は蛇足感があったかな……(笑)
通常面とルールがあまり変わらず、「ボスと戦ってる」感に乏しいので、
「今作はボス戦もあります!」って宣伝するためだけに
取ってつけたような印象を、どうしても受けてしまいます。
背景もマップの後ろでボスが光ってるので全体的に見づらい。


あと個人的なことなのですが、何故かランキングに参加できてないのが原因不明。
無料入手した関係で制限されてるのかなとか、PCスペックの都合?で
プレイが若干処理落ちしてるっぽいので弾かれてるのかなとか考えたんですが、
ランキングの取得すらできないとこを見ると違うようだ?
そこまでネットランキングとかを気にする方でもないので、
まあ問題ないと言えばないのですが、少し気になったところ。


ここまでプレイして見出した攻略法として、
序盤の数マップはドットを全部回収して基礎点を上げ、基礎点が500付近まで行ったら、
以降のマップは状況を見てドット回収を切り上げ先を急ぐことも視野に入れる、
というのが大事だと思いました。


既に書いた通り「これやっとけばOK!」みたいな分かりやすい攻略手順は無いので、
後の方のマップの方がより稼げるということを念頭に置きつつ、
配置や残り時間を考慮して、ドットを回収するか?さっさと先に進むか?
の判断を適宜行う。あとはコースによってある程度パターン化。
ドット全回収するマップ、全回収せずに先を急ぐマップを決めておく。


それから、トレインをある程度長くしておかないと全部食い切った後の
76500点ボーナスが入らないようなので、寝てるゴーストはなるべく起こすこと。
パワーエサを取ってからだと起こせなくなりますが、
止まってるのを食えば起こしたときと同様に列に追加されるので、
しっかりトレインを長くしてから食う。
76500点は大きいので確実にやっておきたいところ。
ただしこれも時間との戦いなので、必ずしも全部起こす必要はなく。
体感八割方起こしとけば76500点ボーナスは入る印象。


スコアアタックの場合は1UPを回収することも忘れずに。
終了後の残機清算が何気に大きいので。
ボムも残機ほどではないものの点数になるので、
なるべく使わないに越したことはないようです。

一方でアドベンチャーの「時間内に500万点」系のコースでは、
終了後の残機・ボム清算がないので、1UPは無視し、
ボムも足りなくならない限りはガンガン使うべし。


そんなところでしょうか。
アドベンチャーのラスボス未到達なのに加えて、
スコアタもまだS評価取れてないコースがありますが、
私はこの辺で区切りとしておきます。いいゲームだった。
以上、パックマンCE2についてでした。

Oniken(Switch版)

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『Oniken (オニケン)』をプレイしました。Switch版。


https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000016680


通常価格980円。今ちょうどセール中で380円。7月15日までだそうです。
eastasiasoftから発売の、いわゆるインディーゲーム。
最新のインディーゲーム!……というわけではなく、
2012年に出たPC版が最初らしいので、もう8年前のゲーム。
その後の追加要素なども込みで昨年各種プラットフォームに移植され、
ストーリーの日本語訳も入ったSwitch版がこうして私の手元で遊べるようになりました。


WikipediaによるとブラジルのJoymasherというデベロッパーの作品で、
個人ではなくスタジオ?なのかな。
移殖に際してはまた別のところが噛んでいるらしいですが、その辺は後述。


ちなみに、少し前に話題になっていた魂斗羅風の『Blazing Chrome』が
Joymasherさんの最新作らしく、そちらもそのうちプレイしたいですね。


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西暦20XX年。大規模な戦争で荒廃した世界。
強大な軍事力により歯向かうもの全てを殲滅して世界の覇権を握った軍事組織オニケン。
小規模なレジスタンス組織がオニケンへの抵抗を続けていたが、戦況は悪化していた。
そんな時、伝説と思われていた最強の傭兵『ザク』がレジスタンス軍を訪れ、
オニケンとの戦いに加わった。その思惑は? 彼はいったい何者なのか?
激しい戦いの中で、世界の運命は変わっていく……!
というストーリー。


ゲーム内容は基本的に全6面の2Dアクションで、
ビジュアルもゲーム性もかなりファミコンを意識した作りになっています。
操作はスティックか方向ボタンで移動としゃがみ、
ボタンで剣攻撃とジャンプとバーサーク発動。
上+攻撃でサブウエポンの手榴弾を投げる。


剣アイテムを取ると剣ゲージが上がり、ゲージがあるうちは攻撃の射程がアップ。
剣ゲージはダメージを受けると減ります。
榴弾は投げると所持数が減り、アイテムで補充。

バーサークは、剣ゲージのある状態で発動ボタンを押すと
剣ゲージを消費しつつごく短時間だけ無敵+攻撃力アップというシステム。
強力ですがゴリ押し用の意味合いが大きいかな。自分は使いませんでした。


設定でジャンプと攻撃をAとXでやるかBとYでやるかの2タイプの操作を選べます。
細かいキーコンフィグはないものの、これで十分といった感じ。


残機+ライフ制でコンティニューするとステージの頭から。
基本的にレトロゲーム然とした作りですが、
メインメニューでステージセレクトして
到達したステージから始められるあたりは親切。

全クリすると被ダメが大きく強制通しプレイのハードコアモードが解禁。
おまけの追加ステージとボスラッシュモードも。

ステージの前後には忍者龍剣伝風のストーリーデモ。
孤高の戦士ザクが巨悪オニケンと壮絶な死闘を演じつつ、
その過去と目的が明かされていく……!
と、だいたいそんな感じのゲームです。


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というわけで一通りプレイしました。
結論を先に言うと、レトロ風アクションとしてなかなかよくできていて、
大変楽しめるゲームでした。いやはや。


予備動作をほとんどせずに高速の弾を撃ってくるような敵が多くて
最初は食らいまくるので、その辺がモダン視点だとどうかという気はするかな。

しかし、各敵の挙動や配置を把握すれば
どの場面もしっかり安定した攻略パターンが作れるようになっているし、
通常モードなら被ダメ量も控えめである程度のゴリ押しが効くので、
レトロ風アクションの匙加減としては適切な気がしました。


主人公の動作は機敏ですが、ザコは硬めのやつも多く、
それほどテンポ重視の作りではない印象かな。
ザコ一体一体を立ち止まって丁寧に処理していく構成。


冷静に見るとそれほどリッチな作りではないというか、
ザコの種類があまり多くなく、ステージギミックやボスの攻撃も
派手さは控えめなんですが、その辺も含めてのファミコン風と感じました。

その上でステージごとにちゃんと変化をつけてあって、
決して冗長にはなっていないし、ボス戦も多めで楽しめました。


ストーリー方面では、とにかくド直球「孤高の戦士」な主人公ザクのカッコよさと、
ステージ前後のデモだけでしっかり熱いストーリーを展開してくれるのが良い。
ボス戦前にゲームを止める会話デモとかを入れないのも、分かってるなと。
音楽は終始テンション低めな印象ですが、終盤は静かな熱さがあり、これはこれで。


ということで面白いゲームですが、移殖の問題なのか何なのか、
バグっぽさを感じる部分がちらほらあるのは少し気になりました。


ストーリーデモの字幕は、翻訳の質は問題ないんですが、
一瞬だけ前のデモの文章が表示されたりします。

4面冒頭など、演出上本来は無音なのが正しいような場面でも、
ミスからの再開時には音楽が鳴りっぱなしだったり。

ハードコアモードのスコアがクリアしてもやたら低いのですが、
検証したところこれもどうやらバグっぽいです。
クリア直前にポーズ画面に表示されるスコアと
クリア後に表示されるスコアが食い違ってる。


元々家庭用移殖に対応してないゲームエンジン(CF2.5)で
開発されたものを、ゲームの開発者ではなく、
そのエンジンの方の会社(Cliclteam)が移殖作業を行ったそうですので、
その辺のあれこれで細かいバグが残ったままになってるのかな?


ともあれ、ゲームとしては大変楽しませていただきました。
いいゲームだった。


以下攻略に関して少し。

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