フロッガーとか

フリッキー一周達成

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メガドラミニのフリッキーは無事一周達成。36面を越えたらスイスイ行けました。
48面をクリアするとメガドラ版オリジナルらしいエンディングを挟んで
難しくなった2周目開始。
ステージカウントは通しで56面まで到達。860200点。

フロッガー

前から一度プレイしとかんとなと思っていた『フロッガー』もプレイしました。
Switchのアーケードアーカイブス版。


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https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000023731
http://www.hamster.co.jp/arcadearchives/switch/frogger.htm


元はコナミが81年にリリースしたアーケードゲーム
固定画面のステージで自キャラのカエルを上下左右に動かし、
車が行き交う道路を渡り、流木や亀の背中に乗って川を渡り、
画面一番上の5か所のゴールに5匹のカエルをたどり着かせれば1面クリア。
以降難易度が上がりつつ延々とループ……というゲーム。


操作は上下左右の移動だけというシンプルさ。
ただしドット単位の移動ではなく、方向ボタンを押す(レバーを入れる)ごとに
ピョンと跳ねて1キャラ分移動、という、マス目移動のような挙動になっており、
押しっぱなしではなくチョン押し移動を連続でやるような操作性です。


残機制で、車に轢かれたりワニやヘビに噛まれたり、
あとカエルなのに川に落ちてもアウト、という、過酷な道のり。
時間切れでも死。制限時間は一匹ゴールするごとに回復します。
たまにゴールのところに出る虫を取るとボーナス点。
流木の上に出る雌ガエルを取ってゴールしてもボーナス点。


というわけで小一時間……いや小三時間くらいプレイしました。
初期のアーケードらしいシンプルな内容なのであまり語ることもないんですが、
シンプルさゆえに中毒性も高く、その辺がヒットした要因なのでしょうか。


当たり判定がちょい厳しめで、油断するとウッカリ当たって死ぬので気が抜けない。
ただ厳しめといっても今の感覚で見ると若干厳しいかなくらいの塩梅で、
むしろ緊張感があっていい調整なのではないかな。
ゴールなんかも、ピッタリ真正面に来たタイミングで上を押して入らないと
壁に当たって死ぬので、集中力を求められる感じ。


あとは、ゴール手前の流木が左から右に流れているので、
一番左のゴールに入るのが難しく、ここにいかに入るかが攻略の肝。
そんなところでしょうか。ハイスコアモードで最高27740点取れました。
どうやら5面越えるといったん難易度が下がる様子?実質的な一周ということかな。
楽しいゲームでした。

3分ゲー

ところで、第23回3分ゲーコンテストの開催が迫っておりますね。応募は15日締切。
今回はなかなか濃いメンツになりそうな予感……。

http://sanpunge.html.xdomain.jp/index.html

最近プレイしたゲームについて色々

フリッキー

12本のゲームが収録されている『ゲームのかんづめ お徳用』というゲーム集が、
42本の内蔵ゲームのうちのひとつとしてメガドラミニに収録されている、
というお得すぎる入れ子構造。
そのゲームのかんづめ内の『フリッキー』を最近ちょくちょくプレイしております。


元は84年のセガアーケードゲームで、
メガドラ版は海外では単品で発売されたらしいですが、
日本ではゲーム集の一コンテンツに。


サイドビューの2Dアクションで、自キャラの青い鳥「フリッキー」を操作し、
部屋内に点在するヒヨコを回収して、全てのヒヨコを扉に連れ帰れば面クリア。
移動と1ボタンだけのシンプル操作。ライフのない残機制で、コンティニューもなし。
マップはどのステージも1画面分の広さのようですが、
左右にスクロールしてループするようになってるのが特徴的。


触れたヒヨコはフリッキーの後を列になってついてきて、
これを連れて扉に戻るわけですが、その途中でヒヨコが敵の猫に触れると、
そこで列が切れてはぐれてしまい、再回収しなければならない、というルール。
複数のヒヨコを連れてると、列が長くなり猫に当たるリスクが高くなりますが、
その代わり一度に扉に入れたヒヨコの数が多いほど高得点が入るシステムとなっていて、
なるほどリスクとリターンが練られていて、いいゲームだと思います。


ところどころにあるアイテムを拾うと投げて攻撃できるのですが、
アイテムの数が有限、敵は少し経つと復活、攻撃ボタンがジャンプと兼用、
とかなりクセのある使い勝手。
自キャラの動きもかなり大きな慣性がかかる操作性で、攻略は一筋縄ではいきません。


敵は途中から猫の他にトカゲも追加され、こいつがえげつない動きでなかなか厄介。
猫と違ってヒヨコには触れても平気なのが救いか。
後半の地形の厳しさもあって、全48面(らしい)を踏破するのはなかなか難しそう。


今のところ最高で36面まで到達。この面はあからさまに地形が殺しに来ている……。
元のAC版はエンディングなしでループするゲームだったようですが、
メガドラ版はなんでも一周するとエンディングがあると聞き及んでいますので、
もう少し頑張ってみたいと思います。

風の吹く丘で

『風の吹く丘で』というSTGもプレイしていました。



https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se513713.html


フリーゲームです。
昨年時点では有料販売だったと記憶してますが、フリー化した?ということかな。
なかなか気合の入った作りに見えますが、
自分の知る範囲ではVectorにしか置いていなくて、全然話題にもされておらず、
やっぱりこれは売れなかったからフリー化したのかな……
などと良からぬ推察をしてしまい、その辺気になったこともあって
プレイしてみるに至った次第。


スクショだけ見ると縦シューのように見えますが、
全方向に任意でスクロールするシステムで、3×3画面分ほどの広さの
フィールドを自由に動き回って敵機を倒していくゲーム。
ショットとボムの他、専用ゲージ消費の無敵高速移動があるのが特徴的です。
ボタンを押しながら移動でゲージが切れるまで速度アップかつ無敵。
ゲージは自動回復です。


3人のプレイヤーキャラは攻撃力やボムの性能の他、
移動速度やゲージ消費(&回復)の速さも異なっており、
その3人から1人を選んで出撃、全6面を戦い抜く内容です。
残機制とライフ制を併用。
難易度設定とボス撃破時に出るアイテムの取得数によるマルチエンディング。


プレイした感想としましては……
無敵高速移動中に自機につくエフェクトが目立たなくて
ゲージ残量による表示変化もないので無敵切れに気付きにくいことや、
被ダメ時にもエフェクトがないので気付いたらライフが減ってたり、
ボスが死なない限りザコが無限湧きなので延々スコアを稼げたりと、
そういうUIとかルールの不備がだいぶ気になるんですが、
じゃあつまらないゲームなのかというとそんなこともなく。


やっぱり自分はシューターでなくアクションゲーマーなので、
弾幕をちまちま避けることの面白さはあまり深くは理解できていないと
以前の記事で書いた記憶がありますが、その点このゲームは、
細かい弾避けをせずに無敵移動で一気に弾幕をすり抜け、
そのままボスに重なって撃ち込む!という豪快なプレイが許されているのが
アクションゲーム的で楽しいところだと感じます。


キャラの性能差も明確で、動きが遅くてゲージの回復も遅いマコトを使うと
敵弾をある程度しっかり避ける必要があり、
普通のSTGっぽいプレイ感覚になるのは考えられてると思いました。
ただしマコトはライフの減りが遅くてタフなので、難度ノーマルなら
むしろ戦いやすいキャラかもしれません。一方弾幕の濃いハードだと厳しい。


ミオカは移動とゲージ回復が速くて無敵移動が半ば使い放題のキャラですが、
装甲が紙かつ攻撃力も低いので、ボスがなかなか倒せずに長期戦になり、
その間に少しずつライフ削られて気付いたら瀕死……みたいな事態に陥りやすい。
ボム発動中は無敵移動を使わずとも無敵になるので、
無敵移動でボスに重なって撃ち込みつつ、ゲージを使い切るギリギリでボムを撃ち、
そのままボム発動中にも撃ち込み継続しつつ無敵ボタンを離してゲージ回復、
ボムの効果が切れる間際に再び無敵移動を開始してさらに撃ち込む!
みたいな工夫が(ゲージ回復と移動の速さにより)可能で、そこが楽しい。


トオルは他の2人の中間的なオーソドックス主人公といった性能で、
3人とも求められる立ち回りが違ってくるのが、
攻略のし甲斐のあるところだと思いました。


ということで、ツッコミどころはありつつも、
総合的にはしっかり楽しめるゲームだな……という感想です。
私でもマコト以外ではハードをクリアできたので、たぶんSTGとしては難度低め。
有料の時に買わなかった時点であんまり大きいことは言えないですが、
もっと遊ばれてもいいゲームなのではないかな……と思いました。

マインドル


http://site-a.info/game/mindll/

↑大作なのにほとんど知られずに埋もれてるフリーゲームとして
過去2回ほどここでも言及させていただいた
長編ノベル+ボードゲーム『学園棋神伝マインドル』なのですが、
週一くらいのスローペースでプレイを継続してます。


何といいますか、『風の吹く丘で』についてもそうなんですが、
気合入れて作られた(ように見える)作品が全然話題にならずに
埋もれて忘れ去られていくのは忍びないよなという思いはやっぱりありまして。


誰にもプレイされないゲームなどあっていいはずがない!
……とまで言ってしまうと偽善というか欺瞞というか、嘘になってしまうんですが、
(結局のところ自分も多分に取捨選択はしているので)
しかし少なくともマインドルに関しては、もっとプレイされてほしいと思いますので、
拡散のためを兼ねて、今一度ここにプレイ記を書いておきます。


現在はキリエ編をプレイ中。7話をクリアしたところ。
一度、7話中の選択肢をどう選んでもバッドエンドが
回避できない状況に陥ってしまい詰まったのですが、
「セーブ&ロード」及び「既読スキップ」という時空操作能力を駆使して
どうにか打開した次第。ふう……。


ノベル+ボードゲームの本作は、ノベル部分もただの読み物ではなく、
思いのほか複雑なゲーム的構造を持っているようで、
テキトーに選択肢を選んでいると「詰み」の発生もあり得る、と分かりました。
ここだけなのか、この先他にも詰みポイントがあるのか、
あるいは気付かずに回避できてただけでこれまでの部分でもあったのか……。


少なくともキリエ編7話のバッドエンドに関しては、選択肢そのものというより
「特定の場面を通過しているかどうか」で決まるところが大きいのかな。
確証はないですが、現状ではそんな気がしてます。
7話までの選択肢を洗い直した感じでは、
どれを選んでも直後のテキストに大差ない選択肢(結構ある)は、
そこまで神経質に考えて選択する必要はない印象。
選択肢のたびに上下する好感度的な内部パラメータがあるわけでは無さげ?
選択によってその後の場面が大きく変わるところだけ要注意ですかね。
無論これも確証はないですが。手探りで攻略してる感。


お話の内容に関しては、ネタバレ避けのため具体的には語りませんが、
「人生とは」「生きる意味とは」を真っ向から掘り下げる内容なので、
そこが刺さる人には刺さる、そうでない人には取っつきにくい……かも。
自分はと言うと、共感できるかどうかという観点では、
他者との関係性をテーマにしていた知子編の方が共感度は高かったですが、
こっちはこっちで、共感とは別の形で感じ入るものがあるよな……
というのが今のところの所感です。


あと、劇中ゲームのマインドルというボードゲームについて
少し攻略情報みたいなことを書いておきます。


マインドルは、一見して複雑だし実際ルールは若干複雑ではあるんですが、
将棋やチェスと違って、「駒はカード(とその効果範囲)の上しか通れない」
という駒の動きを大きく縛るルールがあり、それゆえに、
ルールの把握さえできれば盤面の理解はそう難しくない印象です。
駒の数も一人5個しかないし、置ける位置も自陣の一番手前に限られるので、
将棋とかと比べて、先を読むのが楽。いや将棋詳しくないので多分ですが。


戦略としては、とにかく「動ける駒を多く維持している方が勝つ」ので、
相手の駒5個をなるべく早く全部引きずり出して、
動かせない(動かしたらこちらの勝利が確定する)状態まで追い込むのが重要。
早い段階で自駒をゴール(一番奥のマス)のひとマス前まで運べれば、
相手は複数の駒を出して対応せざるを得ないので、そこで勝負が決しなくても、
以降かなり有利にゲームを進められるはず……というのが私の見解です。


ルールに関しては、
「矢印マス自体の上に駒を移動するのはどの方向からでもできる」
「駒をぶつける際は、矢印マスを跨いだひとつ向こう側の駒にもぶつけることが可能」
あたりが分かりにくい点でしょうか。特に後者は直感に反するかも。
慣れないうちは意識しないと敵の思わぬ一手で足元をすくわれがち。
フリーバトルモードで練習しましょう。


マインドルについては以上。
知子編が全14話だったことを考えると。キリエ編も半分くらいまでは来たのかな。
最後まで見届けたいと思います。

バイオミラクル ぼくってウパ

3DSバーチャルコンソールの『バイオミラクル ぼくってウパ』をプレイしました。


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https://www.nintendo.co.jp/titles/50010000018355


88年、コナミファミコンディスクシステムで発売した2Dアクションゲームで、
93年にはROM版も発売。ROM版はサウンドが豪華になっていたとのことですが、
3DS版はディスクシステム版の移植のようです。


勇者ウパラートにちなんで名付けられたルアクーヨ王国の王子「ウパ」は、
生まれて一か月でハイハイができるほど元気な赤ちゃんでした。
しかしある日、ウパが割ってしまった壺から、
かつて勇者ウパラートが封印した、夢を盗む魔獣「ザイー」が復活。
復活したザイーは人々の夢を次々と盗んでいきましたが、
純真な心を持つ赤ちゃんにだけは手が出せませんでした。
それならば、とザイーは国中の赤ちゃんを誘拐。
あとに残ったのは、夢を奪われ無気力になった大人たちと、
赤ちゃんたちの中で唯一城に隠れて難を逃れたウパだけ。
悲しむウパの前に妖精が現れ、純真な心の者にのみ扱えるという
ガラガラのような武器「ガラ=スウォード」を託します。
さあ、ウパはザイーを退治し、
さらわれた赤ちゃんたちと人々の夢を救えるでしょうか?
というストーリー。


操作は十字キーで移動、Aでジャンプ(水中では泳ぐ)、Bで攻撃。
攻撃はガラ=スウォードを振るのですが、これが当たった敵は
膨らんで前方斜め上に浮きあがっていき、乗って足場にすることができます。
膨らんだ敵は少し経つと破裂し、その瞬間に上に乗ってると食らうので注意。
上以外から膨らんだ敵に触れると、横や真上・斜め上に飛ばすことができ、
これをぶつけることで他の敵を攻撃できます。
ボスには直接打撃が効かないのでこれでダメージを与える。
また、飛んでいった敵は壁や天井で跳ね返り、自分が当たってもダメージを受けます。


他のシステムは、ライフと残機制の併用、時間制限あり、
コンティニュー無制限(ただしワールドの最初から)など、
オーソドックスなFC横スクロールアクションといった感じ。


高いところから落ちると転んで少しの間動けないあたりは特徴的かな。
これ、どうも硬直が発生する高さが一定でない
(ステージによっては全く硬直がなかったりもする)
のがちょっとよく分からないですが、ダメージはないし、
足をジタバタさせるのがカワイイのでよし。


ブロックを壊すとアイテムが出ます。たまに敵からも。
小さい哺乳瓶はライフ1回復、大きいミルク瓶は全回復、
ハートはライフ全快+最大値アップ(上限5&ワールドクリアでリセット)、
りんごはスコアアップ。ベルは一定時間無敵(2足立ちして走る!)、
砂時計は一定時間敵が停止、1UPマークは取ると1UP。
なまずブロックは、押して落とすと画面内の敵が全滅という、
要するにマリオUSAのPOWのようなものですが、
1-3に一個出てくるだけで存在意義がよく分からなかったり。


他にも、3ステージで1ワールド制で全7ワールドある構成とか、
全体の雰囲気とかがマリオUSAっぽいなと最初は思ったのですが、
調べたら発売はこちらが先のようなので、
意識したとしたら「夢工場ドキドキパニック」の方でしょうか。


以下一通りプレイした感想。
敵を足場化するシステムは、あまりパズル的な生かされ方してるわけでもないので
インパクトはそれほどでもないものの、良いアクセントになっている印象。
そういう多少捻ったシステムにしつつも全体的には高水準にまとまってて、
いやこれは実にファミコンコナミらしい良作。


操作性はいいし、武器の判定が大きめで
ちょっと頭上や足下までカバーできるのも快適。
ただ、浮いた敵を飛ばす場合に、方向の撃ち分けがしづらいとは少し思ったかな。
たぶんどっちに飛ぶかは完全に触れた位置依存で決まると思うんですが、
これに慣れないうちは一部のボス戦がちょっと面倒くさいです。


難易度は決して低くはなく、終盤はなかなか厳しいですが、
ファミコン基準で見ると全体的には良心的な方で、
多少長丁場ながらあまり面倒な要素もなく、やり込めば
通しクリアやノーコン・ノーミスクリアも十分可能な範囲。


1-2と6-2は、食べ物(ケーキとチーズ)の中を
ディグダグのように掘り進みながら進む特殊ステージで、
上下左右に動けるのもあり、他の面とは毛色が違って印象的。
たまに掘ったとこからアイテムが出てきたりして楽しい。
他にも水中面、上下反転面、縦スクロール面など、
面構成のバリエーションも申し分なく、
総じて楽しく遊べる2Dアクションといった感じです。


以下攻略について。


多くの面でボスとして戦う蚊取り豚。
ボスのいる足場がある程度広い面では、ボスがザコを吐くときに横で待機して
間髪入れずザコ返しした方が手っ取り早く倒せます。


5-1のボス豚は、床が左向きのコンベアになっていて、
右側からでないと攻撃が困難なので、ボス出現前に急いで右端まで行って
ボスの右側にいる状態から開始すると吉。そうするとボスは出現後左に歩いてから
右向きにザコを出してくれるので上記の方法で瞬殺できます。


6-3のバネみたいなギミックは、上に乗って少し沈んだタイミングで
ジャンプボタンで高く跳べます。
ボスは強いですが、あまり深追いせず左端で戦うのが安定度高い気がしました。


下スクロールの7-1は、適当に降りてると死ねます。
地形を憶えてどこからどう落ちるかをパターン化しましょう。
コンティニューするとここから再開なので練習しやすいのが幸い。


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↑ラスボス前座の7-3ボスはここが安全地帯。
ここで落ちてきたザコを画面外に落ちるギリギリ前に殴って浮かせ、
ボスのいる足場に登って浮いてきたザコを飛ばして当てる。
落ちないように注意さえすればこれで安定します。


というわけでノーミスクリアまで達成しました。
いいゲームだった……。

最近のこと

受賞報告

ここでは特に言ってなかったと思いますが、もうずっと前に
ニコニコ動画に『機雷神』の動画を上げてまして。


https://www.nicovideo.jp/watch/sm34348285


それで、昨年から今年始めにかけて作品募集されていた
『ニコニコ自作ゲームフェス新人賞2020』が、
動画にタグ付けるだけで応募完了というルールでしたので、
まあ出しといて損はないしなと思って応募してたのですが。


結果発表ページ
https://site.nicovideo.jp/atsumaru/fes2020/


↑そしたら敢闘賞を頂きましたよ、というのが今回のご報告です。下の方。
だいぶ前からニコニコはアツマールに注力されてる雰囲気で、
もうあまり自分の出る幕はないかなと思ってたんですが、
機雷神に関してはやはり横長画面のインパクト一点突破で賞を頂けた感じでしょうか。
敢闘賞とはいえ『Dual Prism』以来の受賞となります。
ありがとうございました!

プンゲ間近

『機雷神』はもともと第21回3分ゲーコンテスト(通称プンゲ)のために
作った作品だったのですが、そのプンゲの第23回が、
予定通りにいくとこの4月に開催されるはずです。


3分ゲーコンテスト
http://sanpunge.html.xdomain.jp/index.html


募集開始時期とかもそろそろアナウンスがあっていいころでしょうか。
なにやらLINEとかいう未知のテクノロジーにより
スマホに通知が飛ぶ仕組みを導入されたようですので、何かこう、
「友達追加」とかいうあれにより最新情報をゲットできるようになるようです。


……いや時代についていけてない感丸出しで申し訳ない。
LINEはもはやインフラという感じになってきてるんでしょうか。
ワンタップで「友達」を「追加」というところにほんのりディストピア感。
友達は追加するもの。俺たちは未来に生きている。


プンゲはまたいつか出たいと思ってはいますが、私は今回も出ない方向です。

『忍者じゃじゃ丸 コレクション』と『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』

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『忍者じゃじゃ丸 コレクション』を買いました。
Nintendo Switch版、2019年12月12日にシティコネクションから発売。
最新ハードのパッケージソフトを買うのなんて何年ぶりでしょうか。
3DSのShinobi3D以来かな……新ハードは忍者とともに。
ダウンロード版もあるようですが、自然とパケ版をポチってました。


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楽天ブックスで買ったので、特典でファミカセ風デザインのマグネットが付属。
サイズも実際のカセットに合わせてあるようです。
しかしレトロゲー趣味の人が買うであろう商品の特典がマグネットだと、
ディスクカードとかの近くに置いちゃって磁気でアレしないかとか
ちょっと無駄な心配をしてしまう……
いや自分はディスクゲー持ってないので本当に無駄な心配なんですが。


公式サイト
https://ninja-jajamaru.com/jp/


『忍者じゃじゃ丸 コレクション』は、タイトル通り
忍者じゃじゃ丸シリーズのコレクションで、
ファミコンで出たシリーズ5作品に加え、
完全新作の『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』が収録されてます。

過去作5つ+新作 という構成だとGBAの『じゃじゃ丸Jr.伝承記』を
思い出すところでありまして、実際ゲームセレクト画面が
伝承記のパッケージデザインを彷彿とさせるレイアウトなのですが、
これは狙ったのか偶然似たのか微妙。


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ゲームセレクト画面


コレクション収録の過去作品は、ちょっとプレイしてみましたが、
巷で言われている通り、音関係の再現度があまりよろしくないですね。
銀河大作戦、本来あるべきダッシュ時の「ボシュッ」っていう音がしないので、
アクションの気持ちよさ半減という感じ。ステージによってはBGMもおかしい。
公式では今後のアップデートでの改善が予告されています。


……そう、最近のゲームは「アップデート」があるんですよね。
この記事は2020年2月時点のVer.1.1をプレイして書いてますのでご留意ください。
市販ゲームの記事でバージョン表記が必要になるとは、
つくづく時代も変わったなと感じますね……。


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おそらく本作のメインである新作『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』について、
一通りプレイしましたので、ここからはそれについて書きます。


妖怪大決戦は、基本操作が移動とジャンプと攻撃だけのシンプルなシステムで、
縦横にスクロールするマップで次々に現れる妖怪たちを倒していき、
全て倒すとステージクリア、という内容の2Dアクションゲームです。
初代じゃじゃ丸くんをベースとした作りで、
グラフィックも初代と「大冒険」からの流用が主ですが、
プレイで貯まっていくポイント「ジャレコイン」が特定量に達するたびに、
大量のプレイアブルキャラや過去作の資料などがアンロックされていくという、
アクション以外の部分は多分に現代的な作り。
他ハードにおけるいわゆる「実績」「トロフィー」的なフィーチャーである
「功績」も、140個もの項目が用意されてます。


アクション部分においても、ジャンプは軌道制御できる上、
下+ジャンプボタンで足場を下にすり抜けられるなど、
現代的というほどでもないにしろ素直な操作性になってます。
ジャンプの高さや滞空時間、攻撃の射程や軌道などは、
キャラによって性能が大きく異なります。


あと、初代じゃじゃ丸同様に敵を踏むと気絶させたりもできますが、
今作は気絶させないと倒せない敵がいない(ピン坊もカクタンも普通に倒せる)ので、
一部の中ボス的デカキャラ以外にはあまり意識する機会はなかったですね。


体力はライフ制になっていて、自キャラも敵も一発では死なず、
アイテムのハートを取ると回復したりもできます。
初代じゃじゃ丸同様にアイテムは足場のブロックを壊すと出現し、
他におなじみのトロッコや透明薬、攻撃強化の手裏剣などもあり。
爆弾は初代では触れると死ぬマイナスアイテムでしたが、
今作では一定時間で爆発し、自キャラはもちろん
爆風に触れれば敵にもダメージを与えるものとなってます。


巻物を取れば、ガマパックンを始めとする強力な忍法が一定時間発動。
巻物の配置は固定で、金色のブロックを壊すと出るようになってます。
あと条件不明ですがジャレコマークが飛んでくることがあるので、
それを取ってもジャレコキャラに変身(!)して一定時間強力な攻撃ができます。


残機の概念はなく、死ぬと即ゲームオーバーで
リトライかステージ選択に戻るかを選ぶ作り。
ステージは、3つのチャプターに分かれており、
それぞれに5~10のシーンで全部で22のステージがあります。
ボス戦もありますが、独立したステージではなく
特定の通常ステージとセットになっています。


全クリ後には「ランキングステージ」がアンロックされ、
ハイスコアをオンラインに登録できる専用のステージがプレイできるようになります。
それから、プレイヤー2人で協力プレイもできるみたいですが例によって未確認。


ストーリーは、一応ある……のかな。
ゲーム内では特に何も説明されませんが、公式サイトの説明なんかからすると、
さくら姫がさらわれているのは確かなようで、全クリすると短い救出デモもあります。
以前の作品との繋がりが薄いのは毎度のことですが、今回もその例に漏れず。
プレイアブルキャラに「じゃじゃ丸の弟」とかいたりして、
やはり設定自体がリセットされてるというか、
上記のジャレコキャラとかも相まって、今回はお祭りゲーっぽいノリですね。
一部のキャラは功績の説明文で裏設定っぽいものを匂わせてたりも。


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功績コンプ


というわけで功績をコンプリートするまでプレイしました。以下感想。


アクションゲームとしては正直言ってB級感が強いというか、
パターン構築や避けたり当てたりといった、
しっかり攻略法を考えてクリアしていく楽しさは薄めだと感じました。

敵の行動パターンもシリーズ初期作品からそう変わっておらず、
画面外から弾が飛んできたり、フラフラ落ち着きのない動きをする敵などもいて、
それでいてステージによっては一度に多くの敵が出たりするので、
避けたり当てたりの立ち回りやテクニックでしっかり「攻略」しようとすると
ひたすら疲弊するばかりになりがち。


初期キャラのノーマルじゃじゃ丸が弱く、このキャラだけでクリアするのは
実質的にハードモードといった感じ。おい主人公!
その代わり、プレイしてるとコインが貯まって強いキャラが
どんどんアンロックされていくので、そいつらをとっかえひっかえ使って、
射程長い&8方向&壁貫通攻撃のキャラでチキンプレイに徹するもよし、
体力多い&攻撃力高いキャラでゴリ押しするもよし、
良くも悪くもカジュアルというか大味というか、
難しいこと考えず好きなようにビシバシ妖怪どもを蹴散らして楽しんでください、
っていう作りに思えます。


そういう作りだけあって効果音はビシバシと気持ちいいし、
ガマパックンを始めとした忍法は演出も派手かつ
大量の敵を一気に虐殺できて楽しいし、爽快感というか、
そういう方面での感覚的な楽しさは十分に持っていると思いました。


難しいステージをムキになって弱いキャラで攻略するより、
色んなキャラを使って色んなステージをプレイしてる時の方が楽しい作りですが、
140個もある功績の達成を目指してプレイしてると
自然と色んなキャラで色んなステージを回ることになるので、
やり込む方は功績解除を目指してみるとより楽しめるんじゃないでしょうか。
まあボスをノーダメで倒せ系とかはちょっと厳しいけど……。


まとめると、
「アクションゲームとしてはB級だけど、時代に合わせて楽しさを盛った作り」
と言えるでしょうか。
時代に合わせて節操なく変化し続けて生き残ってきた
じゃじゃ丸くんシリーズの新作としては、
ある意味で正統派と言えるかも……とか言ったら怒られるかな。

プレイスタイルというか、アクションゲームに対する取り組み姿勢によって
評価が分かれそうで、実際自分は攻略重視の硬派なアクションが好きな方なので、
フラフラ動いて攻撃を当てにくい敵やこちらの性能を考慮せずに暴れるボスに
最初は「うーん……」という感じだったのですが、
まあなんだかんだで最終的にはしっかり楽しませていただきましたね。
アクションゲーム的には洗練されてないと感じる部分もありますが、
総合的にはなかなか楽しめるゲームだと思います。


あとは、ジャレコキャラに変身とかのお祭り要素はまあいいんですが、
そういう作りにするなら、その前にシリーズ過去作からもうちょっと
ネタを拾ってほしかったな、とは思わなくもない……かな。
プレイアブルキャラも20以上いますが、
じゃじゃ丸派生の新キャラと「大冒険」までの敵キャラがメインで、
コレクションとして収録されてるのも含めた他の作品出身のキャラは無し。
伝承記のエンディングで旅に出たじゃじゃ丸Jrは今回も帰ってこなかった……。


あと書いておくべきことは、
イカしたラップのテーマ曲がイカスとか、
収録されてる過去作の資料が大充実でファンは一見の価値ありとか、そのくらいかな。
以上、『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』についてでした。いいゲームだった。


根っからのアクションゲーマーなので、コレクション収録作のうち、
RPGの『忍法帳』と『撃魔伝』は未プレイなのですが、
どうやら撃魔伝はアクションRPGのようですので、
そのうちやってみてもいいかなと思ってます。
それでは本日はこの辺で。ありがとうございました。

平安京クライシス値下げ、その他最近のこと

平安京クライシス値下げ

平安京クライシス、これまで800円(税込880円)でしたが、
100円値下げして税込770円に価格を改定しました。


https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ229301.html


発売からだいぶ経ったし値下げしようかなーと結構前から思ってたんですが、
思ってるだけでやってなかったのを、この度敢行した形。
……なんですが、安易に値段を下げるのにもちょっと抵抗があって、
その辺の葛藤が100円という数字に表れていますね……。
これだけで何か動きがあるとも思いませんが、まあ、しばらく様子見。

ゴールデンアックス

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メガドラミニのゴールデンアックスは3キャラとも無事ノーミスクリア達成。
ラスボスは、無理にハメ倒しにこだわらず、
ケルトンが寄ってきて危なそうだったら自分から離脱して立て直しを図る、
くらいの気持ちでやった方が結果的に安定度高いかもしれない。

マインドル

http://site-a.info/game/mindll/


『学園棋神伝マインドル 』をたまにプレイしてましたが、
このたび二葉知子編をクリアしたことをご報告しておきます。
公式サイトによるとプレイ時間約60時間らしいですが、
それはおそらく全ルートを一通りプレイした場合の時間なのかな。
知子ルートは全14話で、時間は計ってないけどそこまではかかってない感じです。


昨年末の記事で「すげーゲームなのに埋もれてる」みたいなことを書いた
長編ノベルゲーム(+ボードゲーム)なんですが、あれから
あんまりプレイヤーが増えてる感じでもなさそうなのがなんとも。
己の拡散力の無さよ……。
なのでもう一回ここで触れておきます。


ストーリーに関しては、哲学的テーマを真っ向から扱いつつ、
マインドルというボードゲームを絡めつつ、
それでいて後半は「この後どうなっちゃうの!?」っていう展開が続き、
最後の最後まで感情を揺さぶられる、大変面白いものでした。
あくまで私がプレイした二葉知子ルートの感想。
他のルートだとまた変わってくるのかな。


私の方は相変わらずノベルゲーの良し悪しを語れるほどの見識もないんですが、
少なくともボードゲーム部分だけ見ても完成度が高いのは確かだと思うので、
広まってほしいなあ……と思います。

ゴールデンアックス(メガドラミニ収録 MD版)

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戦斧!
メガドラミニ収録の『ゴールデンアックス』をプレイしました。


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89年セガアーケードゲームメガドラ移植版です。
いわゆるベルトスクロールアクションで、セガのゲームの中では
割と知名度がある方なのではないでしょうか。私は今回が初プレイ。


遥か昔、闇の世界から現れた悪しき巨人の一族は神々に戦いを挑んだ。
だが、神々により鍛え上げられた一本の斧『ゴールデンアックス』により、
巨人たちは力を封じられて再び闇へと追いやられ、戦いは終わったのだった。

長い時の後、神々に代わって台頭していた人間たちの元から、
悪しき巨人の生き残り『デス=アダー』の手により
ゴールデンアックスが奪われた。かくして闇の力は解放され、
その力で人間たちの国を侵略してゆくデス=アダーとその配下。

デス=アダー軍により国や家族の命を奪われた、
『アックス=バトラー』『ティリス=フレアー』『ギリウス=サンダーヘッド』
の3人は、デス=アダーへの復讐を遂げ、平和を取り戻すために、
今、デス=アダーの手に落ちたサウスウッド王国にやって来た。
そして、3人の戦いが始まった……。


……というのがだいたいのストーリー。
例によって公式サイトにpdfで説明書が載っており、
より詳しいストーリーや各キャラの設定などが読めます。


https://sega.jp/mdmini/soft/golden-axe1.html


説明書に長々と熱いストーリー、良いですね。
いやが上にもプレイが盛り上がるってもんですよ。待ってろデスアダー!


あとどうでもいいけど、「戦斧」と書いて「ゴールデンアックス」と読み、
アックスという名の主人公の武器が剣なのは、矛盾塊感があるというか、
なんか噛み合ってない感じがして味わい深い。どういう経緯でこうなったのか。


ゲーム内容は、全8ステージのベルトアクション。
アーケード版からステージが増えてるらしいですが、
各ステージの長さが短く、ボス戦のみの面もあるので、
ワンプレイにかかる時間はそれほどでもなく。
たぶんベルトアクションとしては短い方だと思います。


ただ、性能の異なる3人から自キャラを選択できるのに加えて、
本編とは別に、闘技場で敵を倒していくデュエルモードもあり、
ゲームとしてのボリュームはなかなか盛り沢山な印象。


奥行きのあるステージを進んでいくとスクロールが止まって敵が現れ、
それを全滅させると「GO→」の表示が出てスクロールが再開。
少し進むとまた敵が現れ……の繰り返しで進行してゆく、
オーソドックスなベルトアクションのシステムを踏襲してます。
一部の敵が乗ってる乗り物(竜とか)を奪って乗れるのが特徴的。
現代もののベルトアクションでは拾った武器で敵を殴りますが、
ファンタジーの本作は竜を奪って乗り回す!というロマン。
普通に強いので攻略上重要です。


ステージの最後にボス戦があり、終盤以外はクリアすると
魔法の壺と回復アイテムの肉を獲得できるボーナスステージへ。
ライフと残機の併用制。ライフは一見少ない(デフォで3)ですが、
ひとつのライフで複数回の攻撃を耐えられるようになってます。


操作方法は方向ボタンで上下左右の移動。
Cボタンがジャンプ、Bボタンで攻撃。
通常攻撃は連打や敵との間合いによって、
切ったり小突いたり投げたり、ある程度のバリエーションがあります。
方向ボタン左右を2度押しでダッシュし、ダッシュ中に攻撃でダッシュ攻撃。
ダッシュ中にジャンプすると高く跳び上がるハイジャンプになり、
その状態で攻撃を押しっぱなしにすると、武器を下に構えて
強力な「ハイジャンプ切り」で真下の敵を攻撃できます。
ジャンプと攻撃を同時押しすると、後方の敵を攻撃する回転切り。
ギリウスだけは回転切りの性能が大きく異なり、
転がって移動して後方のやや離れた位置を攻撃します。


Aボタンで「魔法」を発動。画面全体を攻撃する、いわゆるボム的なやつ。
アイテムで溜める「魔法の壺」を全消費し、壺の数が多いほど強力な魔法が出ます。
キャラによって溜められる壺の最大数や、必要な数に差異あり。


アイテムは上述の魔法の壺と回復肉の2種類のみ。
シーフというウロチョロしてる小さいキャラを叩くと落とします。
ただし肉はボーナスステージでしか出ないのが、仕様としてはちょい厳しめか。


操作に使うボタンの割り当ては、オプションから変更可能。
他にライフの最大値も変更できます。


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はい、というわけで一通りプレイしました。
ベルトアクション系のゲームをここ数年でちょくちょくプレイしてますが、
殴ったり蹴ったりするやつだけじゃなくて、剣や魔法で戦う
ファンタジー系のもやりたいなと思ったので、今回プレイに至った次第。


本作、ほとんどの敵にダッシュ攻撃が標準装備されてまして、
たとえザコでもうかつに正面に立つと猛然と突っ込んで来ます。
さらにこちらの通常攻撃がリーチ・攻撃力ともに貧弱な上、
連続攻撃中も特に無敵時間とかはないため、
丁寧に軸ずらしから殴ろうとしても他の敵に割り込まれる確率が高い。


最初はムズイな!と思いながら試行錯誤してたんですが、
ダッシュ攻撃・ジャンプ切り・回転切りといった通常攻撃以外の
攻撃手段がどれも判定が強くて一発でダウンを奪えることに気付くと、
グッと楽になった印象です。
ダッシュ攻撃と回転切りはキャラによって性能が違いますが、
高速かつ遠くまで届くティリスのダッシュ蹴りと、
クセはあるものの半ば飛び道具的性能を持つ
ギリウスの回転切り(というか後方転がり切り)は、
うまく活用すれば一部の場面でかなり役に立ちます。


あとは地の利。奥側にくぼんだ地形や、段差の下など、
敵が単体なら一方的に攻撃できる位置取りがあるほか、
敵を穴の近くに誘導して突き落とせば一発で即死させられるなど、
工夫すればするほど有利に戦える地形がそこかしこにあります。


各アクションを活用し、地形を利用し、安定する攻略法を探り、
最初は難しいと思っていた場面をノーダメで乗り越える快感!
すごく正しく「アクションゲーム」してると思いました。


そんなわけで楽しいゲームなのですが、
ラスボスだけはちょっと強すぎるというか、攻略法が見極めにくい気がしました。
護衛のスケルトン2体が非常に硬く実質倒せないほか、
(一応ずっと粘ってれば倒せるが、ノーミス狙いの場合は現実的でない)
ボス本体も反則的な攻撃方法を使ってくるので、正攻法で倒すのは非常に困難。
私も自力安定化は諦め、ネット上の動画を漁って
ハメ殺す攻略法を知ったんですが、それですら割と実行難度が高い。
まあベアナックル(初代)もラスボスはあんまりな強さだったし、
ベルトアクションのラスボスとはそういうものなのかもしれん……。


ということで、ラスボスはあれですが総合的にはとても楽しめるゲームでした。
以下攻略メモとか。

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