最近プレイしたゲームについて色々

フリッキー

12本のゲームが収録されている『ゲームのかんづめ お徳用』というゲーム集が、
42本の内蔵ゲームのうちのひとつとしてメガドラミニに収録されている、
というお得すぎる入れ子構造。
そのゲームのかんづめ内の『フリッキー』を最近ちょくちょくプレイしております。


元は84年のセガアーケードゲームで、
メガドラ版は海外では単品で発売されたらしいですが、
日本ではゲーム集の一コンテンツに。


サイドビューの2Dアクションで、自キャラの青い鳥「フリッキー」を操作し、
部屋内に点在するヒヨコを回収して、全てのヒヨコを扉に連れ帰れば面クリア。
移動と1ボタンだけのシンプル操作。ライフのない残機制で、コンティニューもなし。
マップはどのステージも1画面分の広さのようですが、
左右にスクロールしてループするようになってるのが特徴的。


触れたヒヨコはフリッキーの後を列になってついてきて、
これを連れて扉に戻るわけですが、その途中でヒヨコが敵の猫に触れると、
そこで列が切れてはぐれてしまい、再回収しなければならない、というルール。
複数のヒヨコを連れてると、列が長くなり猫に当たるリスクが高くなりますが、
その代わり一度に扉に入れたヒヨコの数が多いほど高得点が入るシステムとなっていて、
なるほどリスクとリターンが練られていて、いいゲームだと思います。


ところどころにあるアイテムを拾うと投げて攻撃できるのですが、
アイテムの数が有限、敵は少し経つと復活、攻撃ボタンがジャンプと兼用、
とかなりクセのある使い勝手。
自キャラの動きもかなり大きな慣性がかかる操作性で、攻略は一筋縄ではいきません。


敵は途中から猫の他にトカゲも追加され、こいつがえげつない動きでなかなか厄介。
猫と違ってヒヨコには触れても平気なのが救いか。
後半の地形の厳しさもあって、全48面(らしい)を踏破するのはなかなか難しそう。


今のところ最高で36面まで到達。この面はあからさまに地形が殺しに来ている……。
元のAC版はエンディングなしでループするゲームだったようですが、
メガドラ版はなんでも一周するとエンディングがあると聞き及んでいますので、
もう少し頑張ってみたいと思います。

風の吹く丘で

『風の吹く丘で』というSTGもプレイしていました。



https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se513713.html


フリーゲームです。
昨年時点では有料販売だったと記憶してますが、フリー化した?ということかな。
なかなか気合の入った作りに見えますが、
自分の知る範囲ではVectorにしか置いていなくて、全然話題にもされておらず、
やっぱりこれは売れなかったからフリー化したのかな……
などと良からぬ推察をしてしまい、その辺気になったこともあって
プレイしてみるに至った次第。


スクショだけ見ると縦シューのように見えますが、
全方向に任意でスクロールするシステムで、3×3画面分ほどの広さの
フィールドを自由に動き回って敵機を倒していくゲーム。
ショットとボムの他、専用ゲージ消費の無敵高速移動があるのが特徴的です。
ボタンを押しながら移動でゲージが切れるまで速度アップかつ無敵。
ゲージは自動回復です。


3人のプレイヤーキャラは攻撃力やボムの性能の他、
移動速度やゲージ消費(&回復)の速さも異なっており、
その3人から1人を選んで出撃、全6面を戦い抜く内容です。
残機制とライフ制を併用。
難易度設定とボス撃破時に出るアイテムの取得数によるマルチエンディング。


プレイした感想としましては……
無敵高速移動中に自機につくエフェクトが目立たなくて
ゲージ残量による表示変化もないので無敵切れに気付きにくいことや、
被ダメ時にもエフェクトがないので気付いたらライフが減ってたり、
ボスが死なない限りザコが無限湧きなので延々スコアを稼げたりと、
そういうUIとかルールの不備がだいぶ気になるんですが、
じゃあつまらないゲームなのかというとそんなこともなく。


やっぱり自分はシューターでなくアクションゲーマーなので、
弾幕をちまちま避けることの面白さはあまり深くは理解できていないと
以前の記事で書いた記憶がありますが、その点このゲームは、
細かい弾避けをせずに無敵移動で一気に弾幕をすり抜け、
そのままボスに重なって撃ち込む!という豪快なプレイが許されているのが
アクションゲーム的で楽しいところだと感じます。


キャラの性能差も明確で、動きが遅くてゲージの回復も遅いマコトを使うと
敵弾をある程度しっかり避ける必要があり、
普通のSTGっぽいプレイ感覚になるのは考えられてると思いました。
ただしマコトはライフの減りが遅くてタフなので、難度ノーマルなら
むしろ戦いやすいキャラかもしれません。一方弾幕の濃いハードだと厳しい。


ミオカは移動とゲージ回復が速くて無敵移動が半ば使い放題のキャラですが、
装甲が紙かつ攻撃力も低いので、ボスがなかなか倒せずに長期戦になり、
その間に少しずつライフ削られて気付いたら瀕死……みたいな事態に陥りやすい。
ボム発動中は無敵移動を使わずとも無敵になるので、
無敵移動でボスに重なって撃ち込みつつ、ゲージを使い切るギリギリでボムを撃ち、
そのままボム発動中にも撃ち込み継続しつつ無敵ボタンを離してゲージ回復、
ボムの効果が切れる間際に再び無敵移動を開始してさらに撃ち込む!
みたいな工夫が(ゲージ回復と移動の速さにより)可能で、そこが楽しい。


トオルは他の2人の中間的なオーソドックス主人公といった性能で、
3人とも求められる立ち回りが違ってくるのが、
攻略のし甲斐のあるところだと思いました。


ということで、ツッコミどころはありつつも、
総合的にはしっかり楽しめるゲームだな……という感想です。
私でもマコト以外ではハードをクリアできたので、たぶんSTGとしては難度低め。
有料の時に買わなかった時点であんまり大きいことは言えないですが、
もっと遊ばれてもいいゲームなのではないかな……と思いました。

マインドル


http://site-a.info/game/mindll/

↑大作なのにほとんど知られずに埋もれてるフリーゲームとして
過去2回ほどここでも言及させていただいた
長編ノベル+ボードゲーム『学園棋神伝マインドル』なのですが、
週一くらいのスローペースでプレイを継続してます。


何といいますか、『風の吹く丘で』についてもそうなんですが、
気合入れて作られた(ように見える)作品が全然話題にならずに
埋もれて忘れ去られていくのは忍びないよなという思いはやっぱりありまして。


誰にもプレイされないゲームなどあっていいはずがない!
……とまで言ってしまうと偽善というか欺瞞というか、嘘になってしまうんですが、
(結局のところ自分も多分に取捨選択はしているので)
しかし少なくともマインドルに関しては、もっとプレイされてほしいと思いますので、
拡散のためを兼ねて、今一度ここにプレイ記を書いておきます。


現在はキリエ編をプレイ中。7話をクリアしたところ。
一度、7話中の選択肢をどう選んでもバッドエンドが
回避できない状況に陥ってしまい詰まったのですが、
「セーブ&ロード」及び「既読スキップ」という時空操作能力を駆使して
どうにか打開した次第。ふう……。


ノベル+ボードゲームの本作は、ノベル部分もただの読み物ではなく、
思いのほか複雑なゲーム的構造を持っているようで、
テキトーに選択肢を選んでいると「詰み」の発生もあり得る、と分かりました。
ここだけなのか、この先他にも詰みポイントがあるのか、
あるいは気付かずに回避できてただけでこれまでの部分でもあったのか……。


少なくともキリエ編7話のバッドエンドに関しては、選択肢そのものというより
「特定の場面を通過しているかどうか」で決まるところが大きいのかな。
確証はないですが、現状ではそんな気がしてます。
7話までの選択肢を洗い直した感じでは、
どれを選んでも直後のテキストに大差ない選択肢(結構ある)は、
そこまで神経質に考えて選択する必要はない印象。
選択肢のたびに上下する好感度的な内部パラメータがあるわけでは無さげ?
選択によってその後の場面が大きく変わるところだけ要注意ですかね。
無論これも確証はないですが。手探りで攻略してる感。


お話の内容に関しては、ネタバレ避けのため具体的には語りませんが、
「人生とは」「生きる意味とは」を真っ向から掘り下げる内容なので、
そこが刺さる人には刺さる、そうでない人には取っつきにくい……かも。
自分はと言うと、共感できるかどうかという観点では、
他者との関係性をテーマにしていた知子編の方が共感度は高かったですが、
こっちはこっちで、共感とは別の形で感じ入るものがあるよな……
というのが今のところの所感です。


あと、劇中ゲームのマインドルというボードゲームについて
少し攻略情報みたいなことを書いておきます。


マインドルは、一見して複雑だし実際ルールは若干複雑ではあるんですが、
将棋やチェスと違って、「駒はカード(とその効果範囲)の上しか通れない」
という駒の動きを大きく縛るルールがあり、それゆえに、
ルールの把握さえできれば盤面の理解はそう難しくない印象です。
駒の数も一人5個しかないし、置ける位置も自陣の一番手前に限られるので、
将棋とかと比べて、先を読むのが楽。いや将棋詳しくないので多分ですが。


戦略としては、とにかく「動ける駒を多く維持している方が勝つ」ので、
相手の駒5個をなるべく早く全部引きずり出して、
動かせない(動かしたらこちらの勝利が確定する)状態まで追い込むのが重要。
早い段階で自駒をゴール(一番奥のマス)のひとマス前まで運べれば、
相手は複数の駒を出して対応せざるを得ないので、そこで勝負が決しなくても、
以降かなり有利にゲームを進められるはず……というのが私の見解です。


ルールに関しては、
「矢印マス自体の上に駒を移動するのはどの方向からでもできる」
「駒をぶつける際は、矢印マスを跨いだひとつ向こう側の駒にもぶつけることが可能」
あたりが分かりにくい点でしょうか。特に後者は直感に反するかも。
慣れないうちは意識しないと敵の思わぬ一手で足元をすくわれがち。
フリーバトルモードで練習しましょう。


マインドルについては以上。
知子編が全14話だったことを考えると。キリエ編も半分くらいまでは来たのかな。
最後まで見届けたいと思います。