激投戦士ナゲルンダー / 怒りの要塞2

最近プレイしたゲームの感想2本立て。

激投戦士ナゲルンダー

『激投戦士ナゲルンダー』をプレイしました。
3DSのダウンロードソフト。2015年シルバースタージャパン


3DSダウンロードソフト 激投戦士 ナゲルンダー | シルバースタージャパン
https://www.silverstar.co.jp/02products/3ds_nage/


激投戦士 ナゲルンダー | ニンテンドー3DS | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/titles/50010000029658


シルバースタージャパンということで、
『マジカルウィップ』の精神的続編……と言えるかは微妙ですが、
投げて浮かせてコンボを繋ぐと攻撃が強力になるシステムが類似しています。


迷惑行為を働く悪の組織ブラックハラスと戦うため、
ちょっと言動がアレな博士によって
正義のヒーロー『ナゲルンダー』となった主人公ナゲル。

ヒーローものにお約束の展開(?)を盛り込みつつ、
裏でグッズを売って儲ける博士、妙に冷めたヒロイン、
ホワイト職場な悪の組織……と、
だいぶゆるいギャグノリで展開する特撮パロディ活劇。


ゲーム内容は、横2画面くらいの広さのステージで、
現れる敵を倒す固定画面系のアクション。
ひたすら敵を倒すのがメインで、地形とかもありません。
ステージによって多少クリア条件が違うものの、
(戦闘員を○○体倒せ!とかボスを倒せ!とか)
最初のチュートリアル面以外はひたすら戦い続ける構成。


タイトルでも分かる通り、本作のメインのアクションは「投げ」。
小さい敵を掴んで投げると、それが当たった敵が空中に打ち上がるので、
それが空中にあるうちにまた 掴み→投げ でコンボ成立。
それを当てて、また打ち上がったのをまた掴んで……とコンボを繋ぐことで
投げは貫通弾になり、威力もアップするシステム。

この貫通弾をズビシッ!と当てる感覚が気持ちよく、
ひたすら投げまくってどんどんコンボを繋いで
敵を吹っ飛ばしまくるのが爽快なゲームでした。


投げ以外にも、2段ジャンプやダッシュなど、軽快に動き回れる操作性。
さらにゲージをためて放つヒーローらしい必殺技や、
「決めポーズ」なんてアクションもあり、
これらを適宜使っていくことでクリア時のリザルト画面で
ボーナス点がもらえるなど、ヒーローものを意識したシステムも楽しいところ。

ステージクリアでお金を稼ぎ、戦闘中に使えるアイテムを買ったり
能力を強化したりできるシステムもあり。


いわゆるミッションクリア式というか、毎回ステージを選んで開始し、
クリアすると新たなステージが解放されていく形式。
ステージごとに「ノーマル」「ハード」「ヒーロー」の3段階の難易度があり、
最初はノーマルだけですがクリアすることで上の難易度も選べます。


全16ステージ+α。
楽しいゲームでしたが、最高難度の「ヒーロー」にすると
敵の多さとか画面の狭さとか被ダメ後の無敵時間の短さとかが
嫌な感じに効いてきて、ちょっと理不尽感に感じたところもあったかな。

公式サイトの一番下で
「アイテムなし&無強化で全ステージのヒーローをクリアしてみせろ」
とか首領が煽ってるのでやってみましたが、達成しても特典とかは何もなさげ?

さすがにそこまでやるとかなり高難度でボス勢に何度もボコボコにされましたが、
なんだかんだで達成感があって良かった。
小粒ながら満足度の高い、いいゲームでした。

怒りの要塞2

『怒りの要塞2』もプレイしました。
92年ジャレコ3DSバーチャルコンソール(GB)。


怒りの要塞2 | ニンテンドー3DS | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/titles/50010000008681


前作で敵要塞の破壊に成功した工作員マサトとミズキ。
2人に新たな任務が与えられた。
「敵が開発中の最終兵器を破壊せよ」
今再び、激しい戦いが始まろうとしていた!

という、割とざっくりしたストーリーで、敵の要塞に再び殴り込みをかけます。


↓前作については少し前にプレイして感想を書きました。
https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2022/06/17/220205


今作も基本的な流れは前作と同じで、ステージ数も同じ4ステージ。
ですが、細かい部分はいろいろと改良&変更されています。



体力・攻撃力に長けたマサトとジャンプできて動きが速いミズキという
2人のキャラを切り替えながら進むのは前作同様。
ですが、弾数制限のあった特殊武器システムが廃止され、
いつでも切り替え可能な3種類のメイン武器に統合。
今回はどちらのキャラでも全ての武器を使用できます。


自キャラのサイズが少し小さくなり、その分画面が広く使えるようになった上、
斜め移動も可能になりました。ライフ上限UPや回復アイテムのストック制も廃止され、
前作に比べてゴリ押しがしづらくなってます。全体的に、前作よりもだいぶ
避けて撃ってのアクション重視な方向性になっていると感じました。

ステージの方も、1面から2フロア構成で、暗闇トラップも早々に登場。
ザコの攻撃も心なしか前作より厳しく、ボスに関しては明らかに前作よりも強い。

最初は静かだった前作と違ってステージ曲の方も最初からノリノリで、
前作よりも「激しさ」が増している感じ。



ノーコンクリアまでプレイしました。
上記の通り、ゆるい探索ゲーみたいだった前作と比べて、
だいぶアクションシューティング寄りになっていて、
武器の使い分けの重要性や、撃って避けての立ち回りの楽しさが増しており、
アクションゲームとして洗練された内容になっていると感じました。


ただ、仕掛けのバリエーションに関しては前作の方が豊富で、
やはり今作は撃って避けてのアクション重視にしたので、
ギミック方面は意図的に控えめにしたのかな……とも思いましたね。


その割にマップは複雑化しており、初見では迷うところが多くなってます。
特に4面は、前作にはなかった3フロア構成になっていて、
カギやギミック解除が必要な扉が多く、時間がかかる構成。
そういう探索難度の上昇も好みが分かれるかもしれません。


ボス勢は前作よりも攻撃が激しく、
まあこれは前作のボスが弱すぎたので良くなった点だと思いますが、
しかし前作でいた生体兵器みたいなボスがいなくて全部メカになっているのに加え、
ボス部屋も全てスクロールしない一画面に収まっており、
その辺のインパクトという点でも前作の方が良かったかもしれない。


総合すると、システム的には前作よりも洗練され、
アクションゲームとしての楽しさや歯応えが増したものの、
本作ならではの味のようなものは薄まってしまった感が強い。
……といったところでしょうか。




というわけで、3DSのeショップの残高追加が終了したようですが、
アカウント連携が済んでればwebやSwitchからまだ残高追加できるとのことなので、
完全終了となる来年3月28日まで、まだいろいろ遊んでいきたい所存です。