ニンジャコンバット

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伝説のNINJAゲーム『 ニンジャコンバット 』をプレイしてました。
Switchで出てるアケアカNEOGEO版。
1990年、販売SNK、開発はADKことアルファ電子 。


https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000008232.html
http://www.hamster.co.jp/arcadearchives/switch/ninja_combat.htm


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悪の忍者集団「影一族」と、それを率いる幻妖斎を滅ぼすために、
忍一族のジョーとハヤブサは、敵の根城であるNINJAタワーを目指す、
といった感じのストーリー。


ジャンルとしては一応ベルトアクションなのですが、
自キャラの攻撃はどちらかというと飛び道具が主体で、
ベルトスクロールアクションシューティング」とでも言うべき内容。

敵を倒しながら進んでいき、スクロールが止まったところで出てくる敵を全滅させると
スクロールが再開され先に進める、というオーソドックスなベルトアクションの進行。
ただし一部にザコ無限湧きゾーンがあったり、
マリオワールドのような金網に捕まって進む変則ゾーンがあったりと、
通常の横スクロールアクションっぽい要素もあり、
また上にも書いた通り攻撃が飛び道具メインなので、
なかなか独特のプレイ感となっております。

残機・ライフ併用制。全7面ですが、そのうち3面までは、
中ボスとして出てくる敵がステージクリア後に仲間になり、
次のステージからプレイヤーキャラとして使用可能になります。

1面はジョー(2Pはハヤブサ)でゲーム開始し、2面以降で「ムサシ」、
3面以降で「カゲロウ」、4面以降で「ゲンブ」が選択できるようになります。


操作は十字ボタン(レバー)で移動、3つのボタンで攻撃、ジャンプ、特殊移動。
攻撃は上記の通り飛び道具主体ですが、ゲンブのみは近接攻撃キャラ。

特殊移動は前方への一定距離高速移動で、キャラによって挙動が異なり、
ゲンブの場合は攻撃判定がつきます。
特殊移動中に攻撃ボタンで特殊攻撃発動。
ジョーとハヤブサの特殊攻撃が、かの有名な「えびぞりアタック」。

攻撃ボタン長押しでゲージが溜まり、満タンで放すと体力を消費して忍法発動。
周囲の敵にダメージを与えます。範囲や威力はキャラによって異なる。

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ゆかいな仲間たち


と、まあ基本的にはそういうゲームなのですが……
冒頭に書いた通り、知る人ぞ知る伝説のNINJAゲームなわけですよ。


全体に漂うキワモノ臭もまあ伝説感はあるんですが、
その真の伝説たる所以は、実際にプレイした者だけが思い知るその高難度!
……だと、私もプレイして感じましたね。

「囲まれたら終わる」というのは、ベルトアクションについて語った文章で
よく聞かれる言葉ではあるのですが、本作の場合は、「別に囲まれなくても終わる」。
ザコ相手でも、下手すると一瞬で。


たくさん出てくるザコ忍者あたりなら、一発程度食らってもあまり影響ないのですが、
ちょっと硬めの敵や、耐久力低いザコでも後半の侍や槍兵とかになると、
一発食らっただけで自キャラの体力の3/4持っていかれます。

接触するだけでダメージを受ける敵も多く、
被ダメ後の無敵時間のようなものもほぼ無いので、
2連続で食らって瞬殺される事態も多発します。


当たり判定とか自キャラの挙動も微妙におかしいんだよなあ、とも感じるところ。

2面で3人同時に出てくるハリセン女は、こちらの攻撃で怯まないので、
忍法を決め撃ちして一掃しないと厳しいのですが、
どうも当て方によって与えるダメージが違ってくるのか、
たま~に倒しきれずに残ってしまいピンチになったり。


4面金網ゾーンの歯車は触れると即死。余裕を持って動かないと、
使用キャラによっては触れるか触れないかくらいの距離でもう即死します。
ここで電撃を発射してくるメカも、どう見てもこちらの攻撃が当たってるのに
スルーされたりして、よく分かりません。


あと、敵が背後の近距離にいるときは自動で背後攻撃が発動するようなのですが
別に背後に敵がいないときでも発動することがあり(もう倒した敵に反応してる?)、
それにより前方から来た敵への対処が遅れて食らうということが頻繁に起こります。
これが一番不可解だったことかな。
移植がまずいとかじゃなくて元からこう……なんですよね?


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そんなこんなで非常に過酷な戦いでしたが、どうにかこうにか、
セーブ・コンティニュー不可のハイスコアモードで一周クリア達成できました。
ノーミスは無理かつ安定もしませんが、攻略不能なほど破綻しているということもなく、
一応、ノーコンクリア可能な作りにはなっていましたね。


かなりパターン性が強く、敵の出現位置やタイミングを憶えるのは必須ですが、
敵の攻撃力の高さにより、それでも少し下手なプレイをすると一瞬で死ねます。
なので、憶えてようやくスタートラインに立てる感じ。


キャラは「ムサシ」が強いので、2面以降はずっとムサシを使ってました。
他のキャラでも攻略は可能なようですが、さらに数段ハードルが高くなる印象。
私はここまでとしておきます。


以下攻略メモ。2面以降はムサシ前提。



連射が重要なゲームですが、自キャラは攻撃動作中は振り向けないようなので、
前方の敵を倒してすぐ振り向いて後ろからきた敵を迎撃!みたいな場面では、
連射しながらでもしっかり攻撃と攻撃の合間に方向入力をして
確実に振り向くことを意識する必要があります。でないと振り向き損ねて死ぬ。


敵の攻撃力が高いので、近接攻撃してくる敵に対しては距離を取るのが基本。
硬い敵が複数出てくる場面では、画面の上端や下端にいれば、
いわゆる軸ずらし状態になり敵の攻撃が当たらないことも多いので、
追い詰められたらひとまず上端か下端に逃げるのも手です。


1面の中ボス、前座の画面左右端から走ってきてジャンプ斬りしてくる黒忍者は、
敵が画面端にいるときには接触判定はないので、
あえて重なるように自分も端にいれば食らわずに落ち着いて対処できます。
中ボスのムサシは、左下で連射してるだけで分身体も含めて簡単に倒せます。


斧を持ったデブの敵は、出現位置を憶えて、
出現と同時に集中して撃ち込んで即撃破を心がけましょう。
ただ、中ボスと同時などスクロールが停止してから出てくるものは、
出現直後に定位置で止まるまで無敵時間があるようなので、焦って攻撃せずに
上にも書いた画面上端や下端からの軸ずらし攻撃で対処した方が良さそうです。
あるいは無敵が解けたところを狙って忍法を決め撃ち。


3面中ボスのゲンブも、ゲンブが動かないうちに画面上端から近づいて攻撃すると、
こちらの攻撃が一方的に当たって楽に倒せます。ただし前後からくるザコ忍者には注意。


4面の金網ゾーンは、電撃メカも歯車も壊せるものはなるべく全部壊してから進む。
電撃はこちらを狙ってくるので、必ず射程外から慎重に攻撃。
4面ボスのおかめ野郎は、攻撃を当てると突撃してくるので、
縦に動いてすれ違いざまにヒット&アウェイでOK。


↑5面の洞窟エリア。基本的に、背景の穴の手前まで来ると前方から槍兵2体、
さらに一歩進むと前後の穴の中から爪の敵とザコ忍者が出てくるというパターンなので、
それをしっかり覚えて先手を打ちましょう。
最後は、この動画だと下の方をジャンプしながら逃げてますが、
一番上を特殊移動攻撃で突っ切ってから手前に逃げた方が楽かも。


5面ボスの白雲斎は、炎の竜を出してきたときは距離を取って画面端に退避。
ワープはよく見てれば出現場所が分かるので、近くに出そうだったら逃げる。


6面開幕は、一番上を特殊移動攻撃で突っ切るのが良さげ。


↑6面ボス。慣れるともっと効率よく撃ち込めます。


7面、ラスボスは、第一形態を出現直後に集中攻撃で速攻撃破。
第二形態は、一番手前の、右からのパンチがギリギリ当たらない位置にいれば安地。
そこから攻撃して右側の手を破壊し、画面内を漂うゴーストのような敵の隙を見て
ボスの顔の右まで行き、顔を攻撃します。
破壊した手が再生する前に安地まで戻って、以降繰り返し。


――


というわけで、ニンジャコンバットについてでした。
非常に高難度ですが、パターン性が強い分、通常のベルトアクションよりも
パターンゲーの方に慣れてる身としては、むしろ気が楽なところもあったかも。

ワンプレイごとに現金を消費するアーケードゲームとしてはだいぶアレですが、
買い切りで中断セーブもありじっくりパターン研究できる今の環境でこそ
輝けるゲームかもしれない、と思いますね。なんだかんだで楽しいゲームでした。