魂斗羅 ザ・ハードコア

f:id:bunaguchi:20210519221946j:plain:w500


メガドラミニ収録の『魂斗羅 ザ・ハードコア』を先月からずっとやってましたが、
なるほどこれは、なかなか。名作。いや面白かった。


魂斗羅 ザ・ハードコア | メガドライブミニ | セガ
https://sega.jp/mdmini/soft/contra-hard-corps.html


94年コナミ。おなじみ魂斗羅シリーズのメガドラ版であり、
名作と謳われながらも長らく入手困難プレミアゲーとして
出遅れレトロゲーファンにはなかなかプレイできなかったゲーム。

それが2019年、『魂斗羅 アニバーサリーコレクション』と『メガドライブ ミニ』
に収録という形で待望の移植が果たされ、私がメガドラミニを買う
動機の一つにもなったという……要はバンパイアキラーと同様の経緯の作品。


メガドラミニ購入直後にプレイしたバンキラに対して、
コンディション万全でプレイしたいとか名作ばっかり摂取しすぎるのも良くないとかの
様々な事情(?)によりこちらは今まで寝かせておいたのですが、
やはりこれをやらないうちはCupheadにもBlazing Chromeにも触れないというか、
まあそろそろやっとかんといかんよね、機は熟したかな、順序ってもんがあるしな、
とか何かそういう感じのメンタルが湧いてきたので、満を持して手を付けた次第。


f:id:bunaguchi:20210519222043j:plain:w500


今更私が多くを語る必要もない作品だと思うので細かい説明は省きますが、
ゲームとしては、これ以前の魂斗羅からいろいろ思い切った追加や変更があり、
シリーズ中での異色作というか外伝っぽさが(当時の作品としては)強い印象。


1プレイは通しても5~6ステージくらいなのでそれほど時間もかからないのですが、
性能の異なる4人のプレイヤーキャラに、ステージ分岐とマルチエンディングで、
なかなか全ては遊びつくせない大ボリューム。


一方、アクション面ではスライディングの存在が大きいですね。
出始めから無敵かつ攻撃判定もあり、ボス戦中心の本作では回避に重宝します。
移動終わりにちょっと硬直というか隙があるのもいい匙加減。


ライフ制の採用で難易度は多くの従来作より優しい感じですが、
回復アイテムが存在しないこともあり、しっかりパターンを作って挑まないと
面クリアまでライフが持たないという、硬派さは失っていない絶妙な調整。
決して適当なプレイでクリアできる大味ゲーにはなっていません。


ボス戦中心の構成で、最初から最後まで多彩なトンデモ兵器、グロエイリアン、
そして今回は人間もメインの敵として登場。
特定のステージクリア時の選択肢で、その後のステージどころか
ストーリーまで大きく変わっていくという意欲作。


キャラはやっぱブラッド・ファングのピーキーさが好きですね。
4キャラ中唯一ホーミング系の武器を持ち合わせておらず、
使い勝手に一癖あるかわりにうまく当てると威力絶大な武器が揃っていて、
どの武器をどう撃つか?を考えさせられ、それが上手くハマった時のリターンが大きい。


普通に攻略するなら、使い勝手ではシーナかな。
拡散・追尾・貫通を兼ね備えたアクスレーザーがオールラウンドに活躍してくれます。


単純に楽にクリアしたいならブラウニーが強い。
2段ジャンプとゆっくり落下という他のキャラにはないアクションが使える上、
体も小さいので、他のキャラだと伏せる必要のある場面で立ってても当たらなかったり。
武器の使い勝手はいまいちですが、それを補って余りある超電磁ヨーヨーの超威力。
ボスによっては瞬殺できます。


レイは従来の魂斗羅のプレイ感に近い、オーソドックスなキャラ。
バルカン、クラッシュ、スプレッド、ホーミングという
伝統武器が使えるスタンダード主人公といった感じ。


f:id:bunaguchi:20210529232059j:plain:w500


というわけで、楽しませていただきました。
全キャラで全ルートをノーミスクリアまでやりました。


一部のボスの登場演出が長すぎるとか、ロングハンド・ガイ戦で
ダメージを与えられずにただ移動するだけの時間が長すぎるとか、
今プレイするとさすがにダレる部分もあるかなとは思うのですが、
そこはあくまでレトロゲーム
そういうテンポとかの重要度が意識されていくのはまだ後年の話かな。

ザコ戦では爆風が派手すぎて敵弾が見づらくなってるところもあったりして、
やはりそういう演出偏重のような雰囲気も当時のメガドラ事情でしょうか。


気になったのはそのくらいで、全体としてはとてもよくできたゲームでした。
パターン性が強く、プレイを重ねるほどに
華麗なプレイができるようになっていく楽しさ。
各キャラや武器の特性を理解すればボス撃破にかかる時間もどんどん短くなります。
良いゲームだった。

移動撃ち/固定撃ちの切り替えとゲームパッドについて


ところで余談ですが、メガドラミニ付属のパッドのボタンがヘタってきてて
操作に難があったので、公式でメガドラミニ対応を謳っている
バッファローのPC用パッド『BSGP1204BK』を買って使っています。


BSGP1204BK : ゲームパッド | バッファロー
https://www.buffalo.jp/product/detail/bsgp1204bk.html


魂斗羅ザ・ハードコアは、LRのないメガドラパッドゆえに
移動撃ち/固定撃ちの切り替えが若干面倒だったのですが、
このパッドだとLRにあたるボタンで切り替えできるので若干プレイが快適に。

メガドラの3ボタンパッド用操作だと2つのボタンを同時押ししなければならず、
それがメガドラミニ標準の6ボタンパッドだと一応XYZボタン(どれでも)でも
切り替えられるようにはなっているのですが、
やっぱりショットを止めなくていいLRの方がいいよね、という。


上記サイトには書いてないのでメモっておきますが、
ボタンの対応は下表のようになっております。

メガドラミニ標準パッド BSGP1204BK
A 4
B 3
C 2
X 7
Y 1
Z 8
START 10
MODE 6


備考として、BSGP1204BKは起動時はアナログモードになっているので、
BSGP1204BK側のMODEボタン(名前が紛らわしいが、真ん中の光るボタン)
を押してデジタルモードにしないと十字キーが反応しません。


これで魂斗羅ザ・ハードコアをプレイする場合は、ゲーム内のオプションから
ショットをA、ジャンプをBに設定すれば親指の腹でジャンプする
一般的な配置になります。


ということで、魂斗羅 ザ・ハードコアについてでした。
これでようやくCupheadとBlazing Chromeをプレイする権利を得たな……。
最近出た『マイティ・グース』はどちらかというとメタスラっぽい?
あの辺の魂斗羅系インディーゲーもそのうちプレイしていきたいと思います。