最近プレイしたゲーム

年末年始にプレイしたゲームの感想を書く記事。

ダイナマイトジョニー


ダイナマイトジョニー
http://www.starsign.co.jp/item_3ds_johnny.html


ニンテンドー3DSのDLソフト『ダイナマイトジョニー』。
2015年、スターサインから配信。
3DSのeショップ終了前にDLしておいたゲームなので、おそらくもう入手不可能。



ステージ内に散らばっている爆弾を全部取ればステージクリアというルールで、
背景や主人公のビジュアルも含めて明らかに『ボンジャック』を意識した内容。

しかしアクションは結構ボンジャックとは違い、
Aボタンのジェット噴射で上昇、Bボタンで爆弾を投げて攻撃という操作です。
攻撃に使う爆弾は、回収した爆弾の数とは関係なく何発でも投げられます。
放物線軌道で飛び、ボタン長押しで軌跡が表示されて軌道を調整できるシステム。

ボンジャックと異なり、爆弾を取る順番で高得点とかもなし。そもそもスコアがない。
代わりにステージ毎にクリアタイムによって星マークによる評価があります。
星3つが最高評価。


ステージは広くないですが固定画面でもなく、上下左右にスクロールします。
残機の概念がなく一発死ですが、リトライはステージ単位で何度でも可能。
ステージクリアすると次のステージがアンロックされ、
前のステージはいつでもステージ選択画面から再トライできる形式。

全54ステージですが、簡素な作りでボス戦もストーリーデモ等もなく、
全クリすると簡素な一画面のエンディングメッセージが出るのみ。

最高評価を狙うとかなりシビアそうですが、普通にクリアするだけなら
そう時間もかからず全クリできます。できました。


感想としては、特別面白い!というほどのものではないものの、
テンポが良いので軽くプレイするには悪くないゲームだと思いました。


ということでゲームとしてはそこまで語るべき点もないのですが、
私が本作を3DSのeショップ終了前にわざわざDLしておいた理由は、
「エディットモードで自分でステージを作り、それをQRコードで共有できる」
という機能が気になったから、という一点。


実際やってみると、ステージを作ったらゲーム内でQRコードが生成されるので、
あとはそれを好きに共有してくださいという作り。良いですね。

ステージが狭く敵やトラップの種類も限られた簡素なゲームだからこそ、
QRコード一枚にステージひとつのデータが全部収まっているということかな。
アップロード用のサーバーなども介すことなく、手軽なステージ共有。


試しに、どこかの知らない誰かが作ったステージを遊んでみようと
ネット上にQRコードが放流されてないか探したのですが、見つけられず残念。
なので、誰かに届くことを祈りつつ、私が作ったステージを自サイトにアップしました。
一発ネタや実験作みたいな短いステージ多めです。果たして遊ぶ人はいるのか……?


Spiky Zone - ダイナマイトジョニー オリジナルステージ
https://bunaguchi.github.io/spikyzone/other/3ds_johnny.html


ブーメランサバイバーコレクション/マイケルの不思議な冒険


Steamでプレイしたゲームにはレビューを書きましたが、ここでもご紹介しておきます。
『ブーメランサバイバー コレクション』と『マイケルの不思議な冒険』の2作品。


ブーメランサバイバー コレクション
ストアページ:Boomerang Survivor Collection on Steam
レビュー:Steam Community :: bunaguchi :: Review for Boomerang Survivor Collection


マイケルの不思議な冒険(Mysterious Adventure of Michael)
ストアページ:Mysterious Adventure of Michael on Steam
レビュー:Steam Community :: bunaguchi :: Review for Mysterious Adventure of Michael


『ブーメランサバイバーコレクション』は、
ゲームとして楽しめるのはレビューに書いた通りですが、
起動時に市販ゲーでもよく見る注意書きが出たり、操作ガイド表示完備だったりと、
コレクション部分のUIなども作りが非常にしっかりしていて凄かったです。
クレジットを見る限りは個人制作らしいのですが、
最初は企業が作った製品かと疑ってしまったほど。


『マイケルの不思議な冒険』は、
以前感想を書いた『Monty Kong』と同じHUNTERSさんのゲーム。
Monty Kongは割と粗削りに感じましたが、こちらは普通に完成度が高いと思いました。
どうやら元は2011年、「Xbox LIVE インディーズゲーム」で販売していた作品らしい?
スーパーマリオ系の2Dアクションとしてテンポも良く面白かったです。

Steam版『スーパーシャドーブレイク』ストアページ公開

Windows版『スーパーシャドーブレイク』をSteamでリリースします!
昨日ストアページを公開しました。


Steam:スーパーシャドーブレイク 決戦! 忍者 対 三大怪獣
store.steampowered.com


パブリッシングは今回もPLiCyさんにお願いしたので、
初Steamですがスムーズにいきました。ありがとうございます。
内容はSwitch版と基本的に同じですが、Steamの実績機能には対応しました。


発売は2月3予定!
せっかくなので(?)Switch版と同じ発売日にしていただきました。
Switch版の発売が2022年だったので、実に4年越し。長らくお待たせいたしました。


PC版も出した方がいいよなあとは以前からうっすら思いつつ、
しかし実際はSwitch版をリリースしただけで満足してしまっていたのですが、
昨年にPCで遊びたいとの要望を頂いたこともあり一念発起。
10月ごろから開発していました。

開発といっても元からC++とDXライブラリ製ですので大した苦労もなかったのですが、
実績の追加の手間はありましたので、全実績解除まで遊んでもらえたら嬉しいです。


というわけで、2月3日、忍者と怪獣がSteamに上陸!
よろしくお願いいたします。

年末記事2025

毎年恒例、一年間を振り返る記事です。

ゲーム制作


今年は第31回3分ゲーコンテスト参加作品として、
『Panic-Land Chasers' Evenfall』を制作、公開できたので良かったです。


bunaguchi.itch.io


↓制作後記も書いてました。
Panic-Land Chasers' Evenfall:制作後記 - bunaguchi’s blog


それと、制作中だったこのゲーム↓に関しては、しばらく止まってますが、
そろそろ再開していきたいと思います。
もうここまで作ったらエターナるわけにはいかない……!



それからもう一つ、上のゲームとは別に、
年が明けたらちょっとしたお知らせができると思います……
ということを予告しておきます。

今年プレイしたゲーム振り返り:小規模インディー/フリゲ編


今年プレイしたゲームの振り返り。
レトロゲーや有名コンシューマ作品方面については前の記事に書きましたので、
今回は小規模製作のインディーやフリゲ方面の作品について。


第30回3分ゲーコンテストの結果について - bunaguchi’s blog
第31回3分ゲーコンテスト感想記事 - bunaguchi’s blog


個人的に注目しているプンゲこと3分ゲーコンテストは、
今年は年始と8~9月の2回開催され、それぞれに感想を書きました。
第31回には私も参加したのは上に書いた通り。



↑その第31回で2位だった『巨大少女襲来』ですが、
3分ゲー終了後にアップデートされて真エンドが追加され、
私も改めてプレイして面白かったということを書き留めておきます。

他にも『Kindling Hour』のSteam版が制作中?だとか。


Steam:Kindling Hour
https://store.steampowered.com/app/4179770/Kindling_Hour/


プンゲ以外に今年このブログで言及したゲームをまとめると……

Steeplejack https://store.steampowered.com/app/3430790/Steeplejack/
水たまりのスペクトル https://store.steampowered.com/app/3302900/_/
Monty Kong https://store.steampowered.com/app/1414380/Monty_Kong/
ドット絵ロジック+ https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01401839.html
ロガーの大冒険 https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01385244.html
つんでとんでホシあつめ https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000085387
ダンジョンデストロイヤー https://store.steampowered.com/app/3596100/_/
Lloyd the Monkey: Remastered https://store.steampowered.com/app/3791610/Lloyd_the_Monkey_Remastered/
321ロケット https://store.steampowered.com/app/3955800/321/


ゲームとしての正統派な面白さで特に印象に残ってるのは
『水たまりのスペクトル』『ダンジョンデストロイヤー』あたりでしょうか。

あと、Panic-Landの制作後記でちょっと触れただけなので上には書いてませんが、
ABA氏のフリーゲーム『Labyracer』も面白かったですね。


Labyracer by ABA Games
https://abagames.itch.io/labyracer


他に、プレイしたけど特に記事とかには書いてなかったフリゲでは、
『アークファイター』『Poppie Land』『アンナのお菓子な大冒険』
が印象に残っているので、この機会にご紹介しておきます。


『アークファイター』はアクエディ製2Dアクションで、単純に出来が良い!
これはふりーむに感想を書いてました。


アークファイター:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
https://www.freem.ne.jp/win/game/33586


『アンナのお菓子な大冒険』は最近プレイしたゲームなのですが、
少々こなれていないと感じるところもなくはないものの、
フリゲの2Dアクションとしてはしっかりした作りでボリュームもあって、
大いに楽しませていただきました。


アンナのお菓子な大冒険:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
https://www.freem.ne.jp/win/game/34320


『Poppie Land』は、ブラウザ上のMSXエミュレーターで動作する、
見た目通りに高純度な「MSXの自作ゲーム」。


Poppie Land by meichnpp
https://pigmhall.itch.io/poppie


ちょうどこの記事を書いている最中に、Bhaskaraさんから
周辺の人(?)たちに今年面白かったゲームを聞いて記事にしたいという
話を受けたので、そちらでこの『Poppie Land』を紹介させていただきました。
面白かったけどここでは言及しそびれていたゲームなので渡りに船でした。
ありがとうございました!


2025年 クリエイターたちの振り返り|Bhaskara(ばーすから)
https://note.com/bhaskaracynoroid/n/n8199aa966e33


ロックマンのボスデザインコンテストに応募


最後に、これは一年のまとめというより最近あったことなのですが、
ロックマン新作のボスデザインコンテストに応募しました。



ロックマン新作『デュアルオーバーライド』については、
今これを読んでるくらいの人ならもうご存じだと思いますので説明しませんが、
超久々のボス募集の報せに、思いのほかテンションが上がり、勢いで応募。


私はもうだいぶ長いことロックマンからは離れていますが、
逆に言えば離れていない時代もあったわけで……
やはり世代ですので、昔はオリジナルなロックマンのボスを夢想したこともあり、
その頃の気持ちを思い出した気がします。
競争率はかなり高そうですが、一次審査突破の20枠に残れていたらいいな……などと。
そんなこんなで、一年の最後に思いがけずいい経験ができました。


前作のロックマン11は未プレイなので、新作が出るまでにはプレイしたいと思います。
それも含めて、来年は新しめのゲームをもう少しプレイしたいですね。


今年も一年、ありがとうございました。
良いお年を。

パック&パル / 今年プレイしたレトロゲームなど振り返り

パック&パル


パック&パル』をプレイしました。
Switch『PAC-MAN MUSEUM+』に収録。アケアカでも出ている模様。
元は1983年のゲームで、日本ではパックマンシリーズ3作目にあたるゲームとのこと。



初代、前作に引き続き、固定画面の迷路内でアイテムを取っていくドットイートゲー。
回収すべきアイテムが扉(というより壁)を消さないと取れないようになっているのも
前作スーパーパックマンと同様です。
スーパーパックマンでは鍵を取ることで扉を開けていましたが、
今作では鍵の代わりに「カード」が点在。その上を通過するとカードがめくられ、
そこに書かれた絵柄と同じアイテムのある区画の扉が開きます。


迷路の中には主人公パックマンとおなじみの4体のゴースト、
そしてリボンを付けた黄緑色のキャラ『ミル』が存在します。
タイトルは『パック&パル』ですが、パル(pal)は英語で友達という意味で、
このキャラの名前はパルではなくミル。

ミルは敵ではなく、触れてもミスにはなりませんが、迷路内を勝手に動き回っており、
勝手にアイテムを拾ってゴーストの巣に持ち去ってしまいます。
その前にミルに触れるとアイテム回収。
取り返せなかったアイテムも自動的に取った扱いになってクリアはできますが、
アイテム取得時のスコアや全回収時のボーナスを逃すことになります


本作にはパワーエサがなく、代わりに各ステージに2個、
攻撃用のアイテム(ステージによって見た目が異なる)が配置されていて、
これを取ってボタンを押すことで前方に攻撃!これにあたったゴーストは
しばらく動きが止まり、当たり判定も消えてすり抜けられます。


本作にはおなじみのワープトンネルもなく、入ったゴーストの動きが遅くなる
オレンジ色のエリアが中央にあるのがその代わりといった感じ。
あとは、コーヒーブレイクデモがないのも過去作との違いでしょうか。

数ステージごとに敵のいないボーナス面はあります。



感想。
フルーツを持っていくミルの存在と、パワーエサの代わりの攻撃アイテムとして
ギャラクシアンやラリーXのキャラが置いてあったりするのは新鮮。


一方、パックマンなのにゴーストを食えず、ワープ通路がないので窮屈な印象もあり、
前作ほどの派手さもなく……ゲームとしては少々スケールダウンしたような気も。

前作(スーパーパックマン)なんてパワーエサとスーパーエサで
1ステージに合計6個も無敵アイテムがありましたからね。
対して今作は1ステージに攻撃アイテムは2つだけで、逆転要素が減っています。

一度にめくれるカードは3枚までという制限があるのも何気に厳しい。
プレイ中に気にしなければならないことが増えていて、
しかしそれが面白さに繋がっているかというと微妙な気はしました。


とはいえ、敵からうまく逃げつつアイテムを回収する基本は過去作同様で、
敵だけ一方通行の路地もちゃんとあり、なんだかんだで
パックマンの亜流作品として楽しめる内容にはなっていました。

今作はステージにBGMが付いたのに加え、
攻撃を当てたゴーストが踊ったり凍ったりと、その辺は演出面の向上を感じるところ。



↑16面到達、128030点が最高記録。調べによると19面クリアで一周?
最後の攻撃アイテムであるパックマン(取るとミニパックマンを発射できる)
を見れたので、一周はできてませんがこのあたりにしておきます。


今年プレイしたゲーム振り返り:レトロゲー/コンシューマ編


年末なので、ついでに今年プレイしたゲームを振り返っておきます。
ひとまず今回はレトロゲーやコンシューマ方面のゲームについて。
ということで……


ザ・キングオブドラゴンズ - bunaguchi’s blog
パックランド - bunaguchi’s blog
ザ・ロードオブキング(AC版) - bunaguchi’s blog
テグザー(EGGコンソール PC-8801mkIISR版) - bunaguchi’s blog


今年プレイした中で強く印象に残っているのはこのあたりかな。
やはりというか、自分はアーケード系のアクションが好きなんだなというのが
分かりやすく出ていますね。

特に『ロードオブキング』は、難しいけど練習すればクリアできる難易度といい、
適度なボリュームといいB級感といい、「ちょうどいいアクションゲーム!」
という感じ(個人の感想です)で、満足度が高かったです。


逆に『キングオブドラゴンズ』は、当時のアーケード作品としては
グラフィックもボリュームもリッチで、操作キャラも5種類と多く、
カプコンが贅沢に仕上げた逸品という感じでこれも非常に楽しめました。


パックランド』と『テグザー』は上記2作よりも古いゲームで、
2Dアクションのゲームシステムのセオリーみたいなものが
まだまだ固まってなかった時代の試行錯誤が感じられる内容。
連打で加速するパックランド、被ダメ前提で攻略を考えるテグザー
ともに温故知新な面白さがありました。


レトロゲーばかり挙げましたが、最新ゲーム(?)だと
Blazing Chrome』『NINJA GAIDEN: Ragebound』も印象に残っています。
有名IPであるRageboundはともかく、Blazing Chromeは一応インディー扱いなのかな。
どちらも流石は21世紀のゲームと言える良作でした。


ひとまずは以上。
他の小規模なインディーやフリゲ方面の振り返りは次の記事に回します。

テグザー(EGGコンソール PC-8801mkIISR版)

SwitchのEGGコンソール版『テグザー』をプレイしました。
1985年にゲームアーツから発売された2Dアクションシューティングの移植。


EGGコンソール公式
https://www.amusement-center.com/project/egg/console/detail.php?id=ecsw0002


Nintendoストアページ
https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000073125


『EGGコンソール テグザー PC-8801mkIISR』が正式タイトル。
この辺の当時のハードはあまり詳しくないのですが、
「PC-8801mkIISR版」を略して単に「PC88版」と書いたら怒られる?

ともあれ、元のリリースは1985年の6月だそうで、MSX版やファミコン版よりも早く、
これが元祖、最初に世に出たテグザーということのようです。



宇宙軍事基地「レイピナ」の航路上に出現した謎の小惑星
そこから発される強力な磁力に捕捉され、レイピナは脱出不可能に陥った。
レイピナの乗組員たちは、小惑星にあると思われる磁力線発生装置を破壊するため、
開発中だった新型兵器、ハイパーデュアルアーマー「THEXDER(テグザー)」を、
「ネディアム」と名付けられたその小惑星に向けて発進させた。


……というストーリーですが、エンディングらしいエンディングはなく、
全16ステージが繰り返されるループゲームとなっております。

実際は2周目でグラフィックやステージ順に多少の変化があり、
変則ループと言った方が正確かな。


ゲーム内容。
人型ロボットと飛行形態の2形態に変形できる「テグザー」を操作し、
入り組んだステージをクリアしていきます。
ライフ制で、ライフの役割をする「エネルギー」は最初100ですが、
特定の敵を破壊したりステージクリア時のボーナスで上限が増えていきます。
ライフが尽きるとコンティニューなどはなく最初から!という厳しい仕様。


ロボット形態での移動は左右移動とジャンプ。下入力で飛行形態に変形。

飛行形態では上下左右に飛び回れます。進行方向と逆方向に入力でロボット形態に戻る。
また、飛行中は自動で前進し続けてその場に止まれない仕様となっており、
壁に正面から当たることでも強制的にロボット形態に戻ります。


テグザーのメイン武器はビームライフル
特にロボット状態では、プレイヤーが狙いをつける必要がなく
ボタンを押すだけで前方の敵に向けてビームが放たれる自動照準システムが特徴的。
飛行形態時は自動照準はなく、前方に発射されます。


そして両形態で共通して使用できるのが「バリア(シールド)」。
ボタンを押すとエネルギー(=ライフ)を少し消費してシールドを張り、
シールドONの状態では敵に接触してもエネルギーが減らず、
代わりにその下のシールドゲージが減っていきます。
使用にエネルギーを消費するのに加えてシールドゲージは時間経過でも減るので、
張りっぱなしというわけにはいきません。
さらには、ひとつのステージ内で一度もバリアを使用せずクリアすると、
ステージクリア時にエネルギー大幅回復+上限アップのボーナスがあります。
なのである程度使用タイミングを考える必要あり。


元は昔のPCゲームなので、元はテンキーやスペースキー等での操作だったようですが、
当然ながらSwitch版は普通に十字キーやボタンで操作可能。キーコンフィグもあります。
最近のレトロゲー移植の例に漏れず、ステートセーブ機能なども搭載。



ということで、2周クリアまでプレイしましたが、感想としては……面白い!
そりゃ名作と言われるわけですわ。


回復を取ったり進路を確保したりするのに単純作業
(大量のオブジェクトにひたすらビーム撃ち込み)を強いられるところがあったり、
自動照準ビームが壁の向こう側も狙ってしまいなかなか当たらないことがあったりと、
古いゲームゆえの未洗練さを感じる部分も結構あるのですが、
ズガガガッと当たる自動照準ビームの手触りや効果音が良く、
操作性も慣れると軽快で、特に飛行形態のスピーディーな感覚が楽しい。


1985年のゲームとしてはかなり「ゲームデザイン」を感じるシステムで、
「シールドを使うと被ダメを抑えられるがステージクリア後の
ライフアップボーナスが得られず、シールドを使わないと
被ダメが大きくなり危険だがステージクリア後に大幅なライフアップ」
という、リスクとリターン、トレードオフが分かりやすい構造。

本作は敵の配置や速度が厳しく、被ダメージを避けられないような場面が多いので、
ダメージを受けることを前提として、それをどこで回復するのか、
シールドを使うか、使わずに回復ボーナスを狙うか……といった判断が
攻略過程で「戦略」として活きてくる作りになっていると感じました。


今日のアクションゲーム制作シーンにおいては、
「敵の攻撃は回避できるように作らなければならない」というのが基本ですが、
その基本から外れつつも、これはこれで面白いゲームになっていて、
温故知新というか、ゲーム制作者の立場でも知見になるゲームかもしれません。



ただ、難易度はだいぶ高め。
私は昔PSPで出ていたリメイク版『テグザーネオ』をプレイしたことがありますが、
敵の攻撃力の高さはネオの比ではなく、接触するとライフもシールドも高速で減る。

なので、先述のシールド使用/不使用のトレードオフも、
実際には「シールドを使え!」という圧の方が強いように感じられ、
難所ではシールドを張るのを前提に、慣れてきたら使わずに済む攻略法を探る……
というようなプレイ方針での攻略になりましたね。


一方で攻略法が確立できてくると、特に後半ステージでライフに余裕が出てきて、
最終的には序盤が一番難しく感じられるようになりました。4面までがキツい。

ステージ内容も、11面以降はそれ以前のステージの使い回しが多くなり
冗長に感じたので、その辺、バランスや構成に若干のいびつさがある印象。


テグザーネオ』ではステージ数が少なかった記憶があり(全10面)、
あれはMSX版がベースだからという話を当時どこかで見た気がするのですが、
そうだとすると、MSX版は冗長だったステージをカットして適度な長さにまとめた
改良版という意味合いもあったのかな。



↑ループゲームなので、EGGコンソールのセーブ機能を使って
50面以上まで進んでみましたが、これ99超えたらどうなるんだろ。
ファミコン版は99面クリアしたら隠しエンディング(?)が流れて終了でしたっけ。
流石に気力が尽きてきたので、この辺でやめておきます。

以上、テグザーについてでした。

マジックソード、他最近プレイしたゲーム等

11月が終わってしまう。月に一度はブログを書く方針なので、
最近のあれこれをまとめて書いておきます。

マジックソード


ここしばらくは、Switchのカプコンアーケード2ndスタジアムで
マジックソード』をプレイしていました。



牢から助けたキャラを仲間として従えつつ、
全50階、最初の屋外ステージも含めて全51面もある塔を進んでいき、
最上階にいる魔王ドラクマーの討伐を目指すという、
1990年カプコン発のアーケード2Dアクション。


ライフ制で残機の概念はなく、ライフが尽きると即ゲームオーバー。
一方でコンティニューするとその場復活だったり、ライフに上限がほぼ無かったり、
(あるらしいが常人のプレイではそこまで貯めるのは無理そう)
ゲーム開始時にステージセレクトで特定の階までスキップできたりと、
長丁場でも最後まで行けるような配慮はある程度感じる作り。


しかし、「時間経過でライフが減っていく」という仕様がクセモノ。
これにより常に急かされているような感覚のプレイになりますが、
敵も多くて雑なプレイをすると食らいまくるので慎重さも必要という板挟み感。

回復や仲間のレベルを上げたりするには宝箱や牢屋を開けなければいけませんが、
罠や取るべきでないアイテムも多いので、開けるべき宝箱や牢を把握しなければならず、
まあ憶えろということなのだと思いますが、それが全51面もあるので……厳しい!

ひとつのステージは短いとはいえ、さすがにしんどさの方が上回るなあ、
というのが個人的な感想になりますね。


一応、何度かコンティニューしてエンディングは確認しましたが、
一向にワンコインクリアが見えてこないので、このあたりでギブアップ。
最初から始めて29階に到達したのがワンコインでの最高記録かな。
1CC達成を目指すとかなり長く付き合う必要がありそうなゲームです。


攻略には、敵撃破時や味方救出時のアイテムドロップの法則を頭に叩き込んで、
ひたすら効率よく回復アイテムを取り続ける必要があるっぽいですが、
ドロップはランダム性が高く、多分に運も絡むのがどうにもこうにも。


ザコのオークやレイスっぽい敵など、敵のデザインの方向性は
少し前にプレイしたキングオブドラゴンズと似ていて、
確認はしてませんがやっぱり同じ人がデザイン担当だったりするのかな。

あとは、ボスに3色のドラゴンがいる点と主人公キャラの動作は
ブラックドラゴン』に似ており、その辺も気になるところですが、
特に続編や関連作ということでもないらしい?

Steamでプレイしたゲーム


少し前にSteamでプレイしたゲームについて、
ここでは触れてなかったので、今さらながらご紹介。
『Lloyd the Monkey: Remastered』『321ロケット』の2作品。


Lloyd the Monkey: Remastered
ストアページ:Lloyd the Monkey: Remastered on Steam
レビュー:Steam Community :: bunaguchi :: Review for Lloyd the Monkey: Remastered


321ロケット
ストアページ:321Rocket on Steam
レビュー:Steam Community :: bunaguchi :: Review for 321Rocket


『Lloyd the Monkey: Remastered』は、ロイドザモンキーシリーズの一作目のリメイク。
ロイドザモンキーって何?という人のために、前に書いた記事↓
https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2023/01/10/005850
リメイク元より遊びやすくなっていて、スペシャルステージもまさかの3D化!
ボリューム的にも遊びやすさ的にもシリーズ入門にちょうどいいかもしれない。


『321ロケット』は、こちらも以前紹介した『Tackle Girl』の作者さんの新作。
https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2023/08/04/004144
手堅い作りというか、ちゃんとゲームが作れる人が作ってる感じがして、
今回もなかなか楽しませていただきました。

ベッキー42氏のサイト復活


pachenya.github.io/web/vect/gam...
ベッキー42さんのサイト復活記念に『大王』をやっていた。スペースキーでゲージ貯めてジャンプ。ランダム配置の足場を登る。5834点。 #フリーゲーム

[image or embed]

— bunaguchi (@bunaguchi.bsky.social) 2025年10月21日 20:35


Windows Games G
https://pachenya.github.io/web/vect/


昨年12月、Vectorホームページサービスの終了に伴い
関連ホームページの思い出などを語る記事を書きましたが、
https://bunaguchi.hatenablog.com/entry/2024/12/10/004506
その中で消滅するサイトとして言及し実際消えていたベッキー42氏のサイトが、
少し前に移転復活していました。嬉しい!ゲームもダウンロードできるぞ!

……ということを、これまた書きそびれていたのでお知らせしておきます。

セール終わってまたセール



↑こういうわけで、DLsiteで販売中の『平安京クライシス』現在50%OFFです。
発売からずいぶん経っているとはいえ、あんまりセールが常態化するのもあれだし、
自動参加設定はいったん切っておくか……まだプレイしてない人は今のうちに買おう!

とか書きながらよく見たら、今回のセールは来年の2月までという
長期セールらしいので、別に急がなくていいかもしれません。
よろしくお願いします。

ザ・ロードオブキング(AC版)

Switchアケアカの『ザ・ロードオブキング』をプレイしました。


アーケードアーカイブス ザ・ロードオブキング | My Nintendo Store
https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000038804


おなじみアーケードアーカイブス
89年にジャレコがリリースしたアーケードゲームの移植。元の開発はエイコム?
本作にはファミコン版もありますが、近いうちにそちらの方も
ジャレコレシリーズの一作としてSwitchで復刻されるんではないかなと踏んでいます。

FC版は昔プレイしましたが、今回AC版を初めてやってみて、
だいぶ別ゲーだと思いましたね。


FC版は現代のハイスクールに通うローシュ少年が異世界に転移して戦う物語でしたが、
AC版の方にはそういう設定はないようで、
「神から啓示を受けた勇気ある若者が、この世に平和を取り戻すため魔物たちと戦う」
「炎をまとう不思議な斧と魔法の力を使い、魔物たちと魔王を倒しましょう」
とのこと。
これらはアケアカの公式ページとゲーム内のマニュアルに書いてある紹介文で、
ストーリーに関する言及はこれだけですが、まあアクションゲームだしこれで充分。
とにかく魔王を倒せばいいんだな!やってやるぜ!
と思ってプレイしていたところ……おや、何やら様子が……?(後述)



操作は十字キー(レバー)で左右移動としゃがみ、
3つのボタンでジャンプと攻撃、そして「魔法攻撃」。


通常攻撃は斧を振ります。頭上や背後もある程度カバーする性能の近接攻撃。
さらに、時間経過で貯まるパワーゲージが最大になると、
斧の刃が炎をまとい、威力が3倍、攻撃範囲も通常より広い強力な攻撃に変化します。
一度斧を振るとゲージは0に戻る。

FC版とは異なり、武器は斧一本。
ゲージが成長したりもせず、ゲージ最大のとき以外は威力も一定のようです。


魔法はいわゆるボムのようなアイテム消費型の高威力全画面攻撃で、
魔法アイテムを取るごとに威力がアップします(4段階)が、
その代わり一つしか持てません。


ステージ中の小さい柱みたいなオブジェクトを壊すとアイテムが出現。
上記の魔法の他は、回復アイテム(赤い玉)と得点アイテム(赤青の宝石)と、
そしてたまに「盾」が手に入ります。

盾を取ると装備され、正面からの攻撃を数回防いでくれますが、
当たり判定は見た目通りに近いようで、斧を振ってる最中はガードが外れるし、
敵本体に体当たりされたりしても防げないので過信は禁物。


ライフ制+残機制。ミスした場合はその場復活。
各ステージには制限時間もあります。全6ステージ。



一通りプレイした感想。
一見地味ながら、しっかり作られた良作に思えましたね。


ひたすらザコ敵を倒しながら進んでいく場面が多めですが、
それでいてザコの挙動もなかなか一筋縄でいかないものが多い。

耐久力のあるザコが次々と出てくるので、慣れないうちは時間がかかりがちで、
制限時間が厳しいステージでは下手するとタイムオーバーで死んだりもします。


1面はまあ簡単、2・3面はそこそこ、4面でたいぶ厳しくなり、
5面以降は容赦なく殺しにくる高難度アクション、という感じ。
特に5面が初見だと無理ゲーに思えて、
これは残機消費ゴリ押し前提の作りなのかなあ、などと最初は思ったのですが、
諦めずに真面目に取り組むと攻略の糸口が見えてきて、
最終的にはデフォ設定のハイスコアモードでノーミスクリア達成できました。


一部理不尽なところもありますが、それを前提とした上で、どう乗り越えるか?
と試行錯誤できる攻略性の高さみたいなものが多分にあり、
プレイを重ねて少しずつ上達していくのが楽しい一作。

上述の制限時間が厳しいステージも、慣れたら複数の敵を同時に相手したり、
「画面内に多くの敵を出してから魔法で一掃!」のような工夫で時間を節約など、
試行錯誤のしがいがあります。

一部理不尽なことには変わりないので(ラスボスの運ゲーっぷり!)
神ゲー!とまで言うつもりもないですが、
硬派なアーケード2Dアクションとして非常に楽しめる出来でした。


本作のハイライトはやはり5面で、サイクロプスと鉄球男(仮称)という
厄介な2種のザコをどう捌くか?というところに、「攻略」の面白さ、熱さがあります。
こいつらに対して、場当たり的なプレイをして食らいながら抜けてるようでは
ノーミスクリア不可能なので、しっかり対策を練る必要があります。


ただ、「場当たり的なプレイではノーミス不可能」ではあるのですが、
システム的にはその場復活でスコアによるエクステンドも多めなので、
少々大味なプレイでもノーコンティニュークリアなら可能。
その辺こだわらないプレイヤーにも遊ばせてくれる度量の広さもあると感じました。


以下、終盤のネタバレがあるので一応注意。

続きを読む