自作品まとめ、そして……

皆様こんばんは。bunaguchiです。
唐突ですが、創作関連の方のTwitterやブログ記事で、
今まで作った作品を順に一言ずつ紹介する、
「自作品まとめ」みたいなのをよく見かけるんですが、
自分も長いことフリゲ作ってて作品数が増えてきたので、
ここらでそういうまとめ記事みたいなのを
作っといた方がいいかなと思ったので、書きます。


それではさっそく。古い順に行きましょう。


■GUILTES
http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/guiltes/guiltes.html


「ギルテス」と読みます。処女作……ということになるのでしょうか。
2008年公開ですが、制作時期はそれより前、2006年以前だったと思います。
当時はまだネット上で活動するということに積極的ではなくて、
公開せずに数年寝かせていた感じ。
内容は主にファミコンの有名作品に影響を受けた、
硬派な2Dアクションゲームです。
魔界村悪魔城ドラキュラ、それに加えて
メトロイドロックマンあたりの影響も少々……という感じです。


■The Soul of DRACULA
http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/dracula/dracula.html


続いてはソウルオブドラキュラ。2010年公開。
これが私の作品では一番人気なんでしょうか。
制作に3年以上かけた会心の内容だったってのもありますが、
人気に関してはドラキュラというブランドの力も強いんだろうなと思います。
ゲーム内容は、一目瞭然だと思いますが、硬派面クリアクション時代の
悪魔城ドラキュラシリーズをリスペクトした、
いわゆるドラキュラクローンというやつです。


■Dual Prism
http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/dp/index.html


デュアルプリズム。ソウルオブドラキュラが人気作なら、
こっちは私の代表作、ということになりますかね。
古いゲームの「再現」を目指した前2作と違って、
本作以降は「懐かしいだけじゃない、新しいもの」を
志向するようになりました。
ゲームパッド専用、左右のアナログスティックで
2方向同時360度に絶え間なく弾を撃ち、大量に押し寄せる敵を
薙ぎ払いつつ全5ステージを駆け抜ける!って感じの作品です。
2011年に公開した当時はあまり反響がなかったんですが、
2015年に、過去作応募OKになったニコニコ自作ゲームフェスに
投稿したところ、『ZUN賞』を受賞。
授賞式のあとで受賞特典としてZUNさんと飲んできたのが
今のところの私の人生のハイライトです。


■Shadow Break
http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/sb/index.html


シャドーブレイク。2012年公開。
ブロック崩しと2Dアクションを融合させたゲームで、
ボールを打ち返しながら敵とも戦う!という忙しい内容です。
この作品の世界観は「一昔前の洋ゲーのような勘違いニッポン」
というコンセプトでして、そのバカゲー感ゆえか、
私の作品の中では人気がある方です。
2012年公開の作品ですが、最近ちょっとバージョンアップしたものを
SYAKERAKE(https://www.syakerake.jp/2)というサイトで公開しまして、
投げ銭もできるようになりましたので、もしプレイしていただけましたら
100円でも突っ込んでいただければ、私が喜びます。


■EVE
http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/eve/index.html


EVE。しばらく停滞期を挟みまして、この作品は2015年公開です。
「アナログスティックを活かす」というDual Prismのコンセプトを
一部引き継ぎ、スティック操作で2本のアームを脚のように動かして移動し
トラップをかわして進んでいく、というゲームになってます。
当時は渾身の作品だったDual Prismがあまり評価されてなかったのを
気にしてまして、似たコンセプトの作品をニコニコ自作ゲームフェスに
投稿することで、関連作であるDual Prismも知ってもらおう、
というのが制作の意図でした。
……が、上述の通り、この年から自作ゲームフェスは
過去作応募もOKになりまして、別に新しい作品を作らなくても
直接Dual Prismを応募できるようになったことで存在意義が揺らぎ、
そして結果的に受賞したのはDual Prismの方。
EVEはその特異な操作性と高難易度からクリアした人も少ないようで、
なんだか前作の陰に隠れるような形になってしまった不遇の作品です。


■Psi Knuckle
http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/pk/index.html


サイナックル。これ制作開始したのはEVEよりも前なんですが、
いろいろあって何度か中断、そして2016年に完成して公開しました。
内容は敵を殴って攻撃する2Dアクションで、
殴った直後に無敵ダッシュや空中ジャンプ、
そして本作の目玉であるテレポートといったアクションを
行うことができ、これらを駆使して全6面を攻略するゲームです。
自分の作品の中では基本的な挙動がオーソドックスで、
比較的とっつきやすいんではないでしょうか。
難易度も以前の作品に比べれば控えめです。


■Elemental Warrior
http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/games/ew/index.html


エレメンタルウォーリア。2017年、つまり今年の2月に公開しました。
2015年に復活した「3分ゲーコンテスト」に投稿しようと思って
作ってたんですが、完成前に3分ゲーは再び消滅したため、普通に公開。
ソニックみたいな高速アクションを作ろうと思って制作したもので、
壁や天井を高速で駆け抜けつつ、ゲージためてオーバーブーストで
さらに加速!そして3分以内にクリアすると真のエンディング!
っていう短編ゲームになってます。
もぐらゲームスの記事になったりもしたので、
(http://www.moguragames.com/entry/freegame-elemental-warrior/)
それなりに評価されてるのではないかなと思います。



これらに加えて、現在は平安京エイリアン風のゲームを制作中です。
今回は初めて、フリゲではなく売ることを考えてます。
よろしくお願いします。
以上、「自作品まとめ」でした。

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……はい。
そして実は、この記事はここからが本題です。


ドット絵 Advent Calendar 2017
https://adventar.org/calendars/2279

Advent Calendarは本来、12月1日から24日までクリスマスを待つまでに
1日に1つ、穴が空けられるようになっているカレンダーです。
WebでのAdvent Calendarは、その風習に習い、12月1日から25日まで
1日に1つ、みんなで記事を投稿していくというイベントです。

https://adventar.org/


この記事は、「ドット絵 Advent Calendar 2017」の
17日目の記事となっております。上の「自作品まとめ」は、
その方面から来た方への自己紹介も兼ねて書きました。


「ドット絵 Advent Calendar 2017」、最初にTwitterで知ったときは
どうせ俺なんかお呼びじゃないだろと思って傍観してたんですが、
6日目のうんこサラダ時貞様の記事のロックっぷりに胸を打たれまして。
こりゃちょっと、俺もなんか書いておくか!
と思って勢いで参加表明をしてしまった次第です。


で、何を書くかしばらく考えたのですが、
過去の自作ゲームに使ったドット絵をいくつか載せ、
制作当時を振り返りつつあれこれ書く、という
作品語りとうか自分語りというか、そういうのをやりたいと思います。
普段あんまり作品語りとかしないので、この機に乗じて。
お前の作品語りとか興味ねえよ!って方は
ドット絵だけ流し見していただければ。


注意として、記事の性質上、各作品のネタバレを含みます。
ラスボスのドット絵とか載せます。
上の紹介を見て私のゲームに興味を持っていただけて、さらに
「自力でラスボスを見たい!」みたいなコダワリのある方は、
実際にプレイしていただいてからの方がいいかもしれません。





■GUILTES



というわけでまずはGUILTES。
およそ「ドット絵」と言えるものは、この時はじめて描いたんだったかな。
最初のころはMSペイントで描いてたような。制作中にEDGEに移行した記憶。
この作品は初めてだけあって、グラフィックが簡素で
背景も真っ黒なので、とりあえずボスのドット絵を並べてみました。
2面ボス、ボーンクロウラー(骨のやつ)のデザインが割と気に入ってます。



そうそう、忘れちゃいけないワイルドクロ―。
いまだにこのブログのプロフィール画像になってるやつです。
こいつはなー。レッドアリーマー的立ち位置の強ザコで、
またどっかで使いたいなと思ってるんですが、
その機会がないままずいぶん時が流れてしまったな……。


■The Soul of DRACULA

続いてはソウルオブドラキュラ。
制作に3年以上かけただけあって、その間に技術も向上したため、
序盤と終盤ではドット絵のクオリティも違ってたりします。
使用したドット絵の量もいまだにこの作品がダントツでトップなので、
どれを載せるか迷うんですが、ひとまず4面ボスのケンタウロス



こいつのドット絵は今見てもよくできてるよなあ……。
下半身は画像検索で拾ってきた馬の画像を見ながら
半分トレスみたいな形で描いたんだったかな。



↑ラスボスのドラキュラ第二形態は、当時から少し思ってたんですが、
やっぱちょっとカッコよすぎましたね。もっと不気味な感じにすべきでした。
FC版初代ドラキュラの第二形態なんかは全然かっこよくない、
完全に醜いバケモノって感じのデザインで、
普段高貴を装ってるドラキュラ伯爵がその醜い本性を表す!
っていう展開としてはやっぱそっちの方がらしいと思うんですが、
そうしなかったのは、ちょっと日和ってしまったかな当時の俺……。



↑2面中ボスの大グモ。上のGUILTESのクモとの比較用に。
だいぶ進歩したんじゃないでしょうか。



↑3面中ボスの、血の涙を流す絵。こいつもお気に入り。




↑この作品は背景もかなり凝ったので、そういうのも載せておきます。
3面礼拝堂の大十字架と、4面中庭の噴水。めんどくさいのでスクショ。


そして背景といえばラスボス、ドラキュラの部屋。
見よ、この入魂のデザインを!



これ描くのめっちゃ苦労した記憶。
ドラキュラシリーズの歴代ラスボス部屋の
集大成みたいなデザインになってるんですよ。


この作品についてはもうホントに無限に語れそうなんですが、
キリがないのでそろそろ次に行きます。
最後に、ザコキャラの皆さん。



■Dual Prism
次はDual Prism。
前2作とはうってかわってSF的な世界観になってます。




↑1面ボスと3面ボス。ボスのデザインや動きに関しては
アインハンダー」の影響が強いのかな。特にこいつらは影響が色濃い。



「生物的な機械」というのが本作のデザインのコンセプトでして、
本作で多用してる、赤と青のケーブルが絡み合うデザインは
生物の血管をイメージしてます。



↑1面から登場するザコのウォッチャーと
最初の中ボス、ウォッチャーロード。
こいつらは、生物的なイメージとして「目」という
直接的なモチーフを用いてますが、ちょっと露骨すぎるかなと思って
後半の敵では目玉っぽいのは出さなかったですね……。



生物的な機械を意識しつつも、
「実在の生物を直接的なモデルにはしない」
というデザインルールみたいなものを決めてたんですが、
「人間」だけは例外で、人型のザコ敵が3種類ほど出てきます。



そして↑これが本作の最終ボス、サピエンス。こいつも人型。
本作のコンセプトを体現したようなデザインで、気に入ってます。



↑中ボスの皆さん。しかしこうして見ると、
デザインセンスは当時の方があった気がするなあ……。
ドット絵技術もこのころからほとんど進歩してない気がします。


■Shadow Break

Shadow Break。この作品はグラフィックの量が少ないので、
もうめぼしいキャラは全部載せちゃう。



↑基本ザコは6種類しかいないんですが、理由としては、ゲーム性の都合上
あんまりザコの種類を増やすと対処しきれないだろうという判断が半分、
単にザコのアイデアが思いつかなかったという事情が半分、
というところですかね。



↑ボスの皆さん。本作のバカゲー要素の半分くらいを担っております。
イケバナマスターは私のゲームで今のところ唯一のまともな女性キャラ。
最初はババアにする予定だったんですが、服を振袖にしようと思って
振袖について調べたら「若い女性が着るもの」とのことだったので、
若いデザインにしました。でもこれむしろババアの方が
ギャグっぽくて良かったかなーと公開直後からずっと思ってます。
服も模様を描き込めなかったのであまり振袖っぽくならなかったし……。





↑背景。5枚用意するつもりだったんですが、3枚で力尽きたやつです。
大文字は忍者ゲーの定番背景だと思ってるので入れました。
この背景のためだけに舞台設定を京都にした感ある。


■EVE

EVE。自作ゲームフェスの期限に間に合わせるために
短期間で制作したので、この作品もドット絵少ないです。



↑本作はボス戦が3回ありますが、これはそのうち1体目と2体目のボス。
同じ世界観なので、デザイン面もDual Prismのコンセプトを
引き継いでおります。「目」をモチーフにするのはちょっと露骨なので
Dual Prismの後半では使わなかったと上に書きましたが、
本作では原点に立ち返る意味で再び目っぽいデザインを使い、
1体目のボスを目を入れたデザインにしました。



↑背景にも目っぽいデザイン……に見えるかな。微妙か。
血走った目っぽくしたつもりなんですが。
あと、生物的モチーフとして肋骨っぽいデザインも。
制作期間の短さから、2面以降の背景は全部これなのが
ちょっと心残りではあるかな……。



↑1面のみでこの屋外の背景が見られます。
これも前作Dual Prismのエンディングで廃墟となった都市の
イメージをそのまま引き継いでます。



↑最後に、ラスボスのドット絵。上記2体のボスが合体した姿です。
1体目のボスが再び主人公に挑むも玉砕……したところに
2体目のボスが乱入してきて合体、最後の戦いを挑む!
という本作のラスボス戦の展開は、Dual Prismでボツにしたネタの
再利用なんですが、プレイしてくれた皆様、いかがでしたでしょうか。
そもそもここまで到達できた人が少なそうではありますが……。


■Psi Knuckle

Psi Knuckle。
そういえば主人公のドット絵を全然貼ってないことに気付いたので、
まずは主人公、サイナックル・ジョーのドット絵。



知ってる人には分かると思いますが、Shatterhandの主人公が元ネタ。
本作は隠れテーマとして、あまり派手な演出とかをやらず、
巨大ボスも出さず、「地味ゲー」を志向しました。



↑ボスたちのドット絵。地味ゲー志向に従って、
ラスボスの第二形態以外は全部等身大のキャラになってます。
本作の敵は未来の科学技術を悪用した犯罪組織で、
人間、ミュータント、サイボーグごちゃまぜの混成軍団です。



↑で、これがそのラスボス第二形態。ワイリーマシン的な。
最初はラスボスも等身大にしようと思ってたんですが、
地味すぎるのもいかがなものかと思い直しまして、
ラストだけ巨大キャラを持ってきました。
敵組織の名前が「BUGS(バグズ)」っていうんですが、
その割にはここまで虫(bug)っぽいモチーフを一切用いてなかったので、
羽や触覚など、虫的なモチーフを入れたデザインにしました。



本作も背景は割と省エネ気味で特筆すべき点はなく……
なんか手癖で描いてた気がするなあ……。
上のは5面背景ですが、ベルトコンベアというありがちな仕掛けを
意外にもこの作品で初めて作りました。


■Elemental Warrior



今年公開したElemental Warriorです。この作品では、
キャラの顔グラフィックを出して会話させるということを
はじめてやりました。



↑敵の皆さん。右下のUFOが本作唯一のボスキャラ。
この作品は短編かつ「敵を倒す」ことに重きを置いていないため、
ザコボス合わせてこれしかいません。



↑背景。エリア1のヤシの木の形は、
初代ソニックグリーンヒルの木を元にしてます。



エリア2ではPsi Knuckleに続きベルトコンベアが登場。
こんなところでしょうか。


■おまけ

ついでに完成まで行かず没になったゲームの
ドット絵も供養の意味で出しておきます。



↑『E-Burst(仮)』の主人公になる予定だった人。
どうでしょう。結構よく描けてたと思うんですが。
メガドラのESWATを意識してます。
腕の武器は、色で装備がわかるようにしつつ
ロックバスターみたいになるのを避けたデザインなんですが、
ここだけちょっとカッコ悪かったかな。
ゲームはチュートリアルの途中まで作ったところで
「あ、これあんま面白くないな」と思って早々に制作中止。



↑『Mystic Sword』のだいたい全部のキャラ。
これは1面だけ遊べるものを自サイトの倉庫にて公開してます。
(http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/other/index.html)
操作は方向キーの左右だけ、キーボードで無理なく遊べる!
というコンセプトの作品だったので、
私のゲームで確実に一番とっつきやすいと思います。
まあそれゆえに、作ってる身としてはつまんなかったというのが
制作中止の一因でもあるのですが。



魔界村+忍者ゲーとして作ってた『魔界忍伝(仮)』。
大魔界村という最高に面白いアクションゲームがあってですね、
もう尋常じゃないくらい面白いので、やっぱ自分でもそういうのを
作りたいという思いがあったんですけどねー……。
実際作ってみると、やっぱりどう頑張っても本家には及ばなくて。
加えて、これ作ってた当時はもう「新しいものを作らないと意味がない」
にメンタルがシフトしかかってたので、そういう意味でもモチベが保てず。
忍者ゲー要素を入れたりして本家との差別化はしてたんですけどね。
結局1面の途中まで作った段階で放り出しました。



↑背景とか演出とか凝ろうとしてて、けっこう大きいのも描きました。
それが大変だったというのも制作中止の一因なんですけどね。
一面の舞台は新宿で、でっかい目は「新宿の目」。
背景のこれがギョロっと動いて主人公を見つめるという演出を考えてました。



↑ついでのついでに、『パックブリット』のドット絵も。
これは別に没ゲーじゃないしちゃんと完成して公開したんですが、
まあ、その。他のゲームと同列に扱うのは気が引けるというか。
うんこゲー祭(http://unkomatsuri.webcrow.jp/)向けに
3週間で作ったやつ。今はこちら↓でも公開してます。
https://www.freem.ne.jp/win/game/15086

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以上、自作ゲードット絵語りでした。


最後に。
6日目の記事に胸を打たれたと言っておきながら、
穏便な内容に終始するのも何なので少し主張しておきます。


自作ゲーム界隈、ひいてはオタク界全般で
キレイ、オシャレ、カワイイなコンテンツが持て囃される昨今、
Web上で見られるドット絵もそういう方向性のものが多いようです。
それは別に悪いことではないですし、そういう風に描く技術が
発達していくのも然るべきことだと思うのですが、
ただ、それはあくまで「そういうものが流行っている」にすぎず、
「そうでないものよりも優れている」ではないことに、
渋い、暗い、泥臭いドット絵が好きな私としましては、
留意していただきたく思うところです。


滑らかにアニメーションする美麗なドット絵もいいですが、
少ない枚数でギクシャク動くドット絵や、
不規則なタイルパターンを多用したザラザラ感も、
見る人によっては代えがたい魅力になりうるのだということを
あらためて主張して、この記事を締めたいと思います。
ここまで長々とお読みいただいた皆様、ありがとうございました。