はい。そういうわけで、Shadow BreakがVectorでレビューされました。
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/120621/n1206212.html
ストーリー紹介の部分がアルファベット混じりで
読みにくいことこの上ないですねスイマセン(笑)。
以下、補足や裏話みたいなことを。
「作者からひとこと」で触れてますが、制作の最初のきっかけは
「ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123」(通称鬼帝)
のレビューを読んだことでした。
超有名サイトですが、「絶対SIMPLE主義」様の鬼帝レビューは
ブロック崩しを作る全ての人が読むべき名レビューだと思います。
http://sinplelove.blog34.fc2.com/blog-entry-2301.html
あとは、こことか。
http://koty.sakura.ne.jp/handy/index.php?2010%C7%AF%20%C2%E7%BE%DE
「ボールと敵弾が一緒に飛んで来たら返球不可能」というくだりを読んで、
「パドルに直接ボールを当てなくても打ち返せる手段があれば解決じゃね?」
という発想が出てきて、そこから色々考えてアイデアの雛形ができました。
最初はもっとSFっぽい世界観を考えていたのですが、
ある日突然、「そうだ忍者でいこう」と。
そう決めた途端、忍術の仕様やらデザインの方向性やらが固まってきて、
ちょうど当時制作中だったDual Prismが完成したところだったので、
基本はブロック崩しだし手っ取り早く作れるかと思い制作に着手。
そういう顛末でした。
あと、忍ダッシュと炎ダッシュの元ネタがエイリアンソルジャーというのは、
わかる人にはバレバレだったんじゃないでしょうか。
他にも数々の忍者ゲーから影響を受けたのは言うまでもなく。
"間違ったニンジャ"感を出すために
正しくは"NINJUTSU"とすべきところを"NINJITSU"としてますが、
この辺はスーパー忍シリーズの真似というか、リスペクトというか。
確かスーパー忍は"SHURIKEN"も"SHURIKIN"になってましたよね。
勘違いNINJAバンザイ。
また、主人公のデザインや刀の振り方は「ストライダー飛竜」も参考にしたり。
そんな感じで、今作もいろんなゲームから影響を受けた作りでした。
偉大な先人たちに感謝を。
ありがとうございました。